Les logiciels: la griffe Flash et les limites de l’aléatoire

By 5 May 2013

Nouvelle(s) esthétique(s) – Chapitre 3 :
Partie A Contraintes techniques et leurs conséquences

Les premiers digimas ont été mis sur la Toile à une époque où les connexions haut débit n’étaient pas majoritaires (aujourd’hui 75% des foyers français connectés le sont par haut débit). Aussi l’objectif a été pendant longtemps de réduire au maximum les informations en diminuant la quantification (le nombre de couleurs) et en privilégiant des formats très courts, quelques minutes tout au plus. La brièveté nécessaire à la diffusion des digimas a à son tour influencé l’écriture de ces derniers : le plus souvent tout est très vif, ramassé, concis et efficace, sans introduction, brut. Un digima, souvent utilisé commercialement pour appâter l’internaute vers le site qui l’héberge, doit fonctionner comme une affiche : une image forte, très simple et très repérable. Ce genre de formats est idéal pour des contenus violents ou coup de poing comme les trash et snuff movies, mais aussi pour les blagues, parodies et gags du style « sans commentaire ». Les e-series sont très en vogue, soap, sci-fi ou tout autre genre, elles permettent de fidéliser un certain public à un site et participent à un phénomène de mode qui a aussi frappé la TV (séries très courtes du type Un gars, une fille, ou encore Caméra Café). D’autres contraintes dues aux compressions drastiques des codecs ont favorisé un certains type de découpage : réduire au minimum les mouvements de caméra, favoriser les gros plans et les paysages avec peu de détails…

Le site Internet hébergeant le film peut alors avoir pour mission de « développer » une ambiance autour du film par son graphisme, sa navigation et son ambiance sonore, telle une introduction dont la place ne fut pas trouvée dans le film lui-même. Même si aujourd’hui les connexions haut débit se sont généralisées, c’est toujours le format court qui prédomine (quoique l’arrivée des VOD, « video on demand », analysée en dernière partie, risque de changer la donne).

Mais l’esthétique innovante des digimas est due au fait qu’ils mélangent tous types d’images sans à priori et à leur interactivité plus qu’à leur contenu. Ils sont en harmonie avec toute une génération d’internautes habitués aux jeux vidéos et donc à de nouvelles formes d’images ainsi qu’à une vague notion régnant sur notre société : concision et célérité. Mais l’esthétique de ces images n’est pas toujours le seul fruit de la créativité des artistes, elle est même fortement marquée par les outils logiciels peu nombreux utilisés par ceux-ci.

Partie B Contraintes des médias utilisés et leurs conséquences esthétiques

John Maeda, graphiste américo-japonais, a longtemps regretté les contraintes imposées par un logiciel à la création. Dans une interview accordée à d-i-r-t-y.com, il explique le problème avec Photoshop. « L’ordinateur n’est pas infini. Il est fini mais avec une limite très éloignée. Chaque logiciel est un arbre. Par exemple, PhotoShop dans sa version 1 était un petit arbre; l’arbre est devenu plus grand dans la version 2… la version 6 c’est un baobab mais avec certaines branches dont personne n’a besoin. Vous pourriez couper ces branches, personne ne s’en soucierait. Le vrai problème c’est que la poursuite d’un véritable travail créatif doit s’exercer quelque part en dehors de cet arbre mais c’est quasiment impossible parce que vous ne pouvez descendre de l’arbre, il est devenu vital. On peut se dire “Pourquoi ne pas descendre de l’arbre et rentrer dans le domaine de la programmation informatique” mais même la programmation limite, conditionne d’une certaine manière la création. » John Maeda est un graphiste programmeur et n’a pas peur de mettre les mains dans le cambouis : il écrit lui-même ses lignes de programme dans ses œuvres et regrette que les autres artistes n’en face pas autant. « Les maîtres du Flash essayent de faire de leur mieux avec ce qui existe. Ils ont cette sorte de force intellectuelle de placer la barre toujours plus haut à chaque sortie d’une nouvelle version du logiciel. Ce n’est pas eux que je admire mais le travail qu’ils fournissent. Je souhaite juste qu’il y ait plus de réflexion philosophique dans leur travail, qu’ils sachent ce que représente ce qu’ils font et comment le faire évoluer. Les gens créatifs devraient avoir plus de responsabilités. Autrement, ils ne sont que les esclaves des logiciels qui sortent. Ils deviennent dépendants. On devrait plus s’inquiéter de cela. » Nous allons analyser ici en quoi Flash se révèle être un carcan à la créativité.

Les logiciels 1 : la griffe Flash

Un logiciel s’est approprié le marché des outils de création d’animations optimisées pour le Web : Flash de Macromedia. Jusqu’en 2003 on pouvait trouver LiveMotion pour lui tenir tête qui avait de nombreuses qualités et avantages sur Flash mais n’a pas pu faire le poids face à son aîné déjà bien implanté sur le jeune marché du webdesign. Un festival est même consacré en France aux œuvres faites avec cet outil : le Web Flashfestival, qui se tient tous les ans au Centre Pompidou. Si Livemotion était plus orienté dessin bitmap (matriciel), réservant le dessin vectoriel à son grand frère Illustrator, Flash est basé sur le dessin vectoriel.

Les logiciels 1 : la griffe Flash Les logiciels 1 : la griffe Flash

Les images matricielles sont pixellisées : une forme y est un ensemble de points, ce ne sont pas les mathématiques qui définissent les formes, mais l’oeil qui les compose. Lorsque l’on agrandit une image matricielle, on rend le pixel visible, on sent la matière numérique, et cela est souvent perçu comme une des faiblesses de ce type d’images. En revanche, lorsqu’on zoome dans une image vectorielle, elle est redessinée, recalculée en fonction de la résolution de l’écran. Elle s’adapte à l’écran sans perdre ses qualités : ses contours seront toujours lisses et non en escalier comme pour une œuvre matricielle. Car les images vectorielles sont des représentations conceptuelles de formes : dans ce mode, une ligne, un cercle ou un rectangle sont définis par deux points, un triangle est défini par trois points : les formes sont des fonctions mathématiques. La résolution des images est donc très variable en mode vectoriel. Passer du mode matriciel au mode vectoriel est plutôt difficile. Il existe un outil pour cela dans Flash mais pour obtenir un résultat correct, la retouche à la main est quasi inévitable. C’est pour ces raisons que la web-animation préfère largement le dessin vectoriel, adaptable aux tailles mouvantes des fenêtres et des résolutions des écrans de nos ordinateurs. C’est un outil aux objets malléables et souples, qualité première de ces « œuvres d’art flottantes » que sont les digimas (cf partie 2).

Border Line, Yugo Nakamura Border Line, Yugo Nakamura
Border Line, Yugo Nakamura

Ceci est d’autant plus avantageux que de telles formes vectorisées favorisent l’interactivité : le spec-acteur peut être amené à les modifier lui-même. Le site de Yugo Nakamura en est un clair exemple (www.yugop.com). La seconde page de son site est consacrée à une œuvre intitulée Border Line : plusieurs lignes horizontales délimitant des plages de gris sont réactives au passage du curseur et ondulent telle une surface de liquide agité. La fenêtre dans l’écran d’ordinateur se transforme en aquarium tant le mouvement de l’eau et des ondes qui se propagent est réussi. L’expérience est hypnotisante.

Mais une des faiblesses du logiciel Flash et du dessin vectoriel en général, est la grande difficulté rencontrée pour appliquer des effets de « matières » aux formes dessinés. En effet, ces textures restent l’apanage du dessin matriciel (Photoshop et son effet grain de photo par exemple). Il peut être difficile d’animer une forme sur laquelle est appliquée une texture qui est elle forcément matricielle. Aussi Flash utilise ce genre d’effets pour les « background » ou des effets d’animation en « papier découpé ». C’est pourquoi le dessin vectoriel de Flash comme d’Illustrator est caractérisé par une utilisation massive d’ aplats de couleurs purs ou des effets de dégradés très léchés. Jusqu’à maintenant cela collait parfaitement aux nécessités de compression extrême (les aplats sont très facilement compressés) des connexions bas débits. Ce genre de graphisme est très à la mode parmi certains graphistes papier tel Tchikioto qui utilisent Illustrator, mais ce n’est pas le seul, alors que le Net a encore du mal à proposer autre chose.

Aujourd’hui on peut constater un grand nombre de sites dédiés aux animations Flash tel FlashTV, site où graphistes, illustrateurs, animateurs et musiciens peuvent diffuser leurs œuvres réalisées avec Flash. C’est l’occasion pour des graphistes anonymes de se faire connaître d’autant plus que les animations sont par podcasting sur iTunes.

Les logiciels 2 : les limites de l’aléatoire

Utiliser un certain logiciel pour créer son film peut parfois être deviné en regardant le résultat final. On parle souvent de « l’esthétique Flash » par exemple, ou que cette séquence a été réalisée en utilisant tel ou tel plug-in d’After Effects… Tout comme un peintre a une certaine touche, le logiciel imprime sa marque de fabrique dans l’œuvre. En cela, il est plus qu’un outil de création mais véritablement un parti pris esthétique. Ceci n’est pas déterminant que pour les œuvres en ligne sur le Web mais pour toute œuvre transitant par un logiciel d’imagerie numérique.

Un exemple notable est la création d’effets « aléatoires » en informatique. Par exemple, on aimerait faire tomber de la neige sur un décor dans une animation Flash. Après une petite ligne de programmation Action Script, on lance l’animation, et la chute de neige se réalise en boucle : l’aléatoire n’est pas si parfait, les mêmes motifs de flocons se répètent à intervalles réguliers. Cela peut être décevant, mais l’habitude prend le dessus. Alors qu’on cherchait l’illusion d’une parfaite réalité, on sent malheureusement qu’il y a un truc, un air de déjà-vu. Mais ce phénomène participe à la création d’une certaine esthétique déjà très présente dans les jeux vidéo.

Nicolas Granon nous explique les limites de l’aléatoire recréé par les programmes informatiques. « Aujourd’hui la seule chose que l’on sait faire c’est introduire de l’aléatoire par le biais de générateurs de nombres aléatoires. Ca fonctionne en faisant des divisions astucieuses ou des multiplications astucieuses avec des grands nombres ou d’autres techniques. Et puis ça permet de sortir des valeurs dans une certaine plage avec une prédictibilité qui est faible. Les gens qui ont vraiment besoin de nombres aléatoires, comme ceux qui font de la cryptographie, n’utilisent pas d’ordinateurs pour faire ça, car les ordinateurs ne sont pas assez aléatoires. Ils se basent sur l’observation de phénomènes naturels. Il existe différentes techniques, ça peut être sur le passage des nuages dans le ciel, sur les bulles dans un verre d’eau, des choses comme ça, qui sont des phénomènes pour lesquels on a aucune notion descriptive qui permette de prédire ce qu’il se passe. Il existe beaucoup de calculs dont on peut rendre un des éléments aléatoires. Maintenant est-ce que créer c’est le hasard ? Généralement la volonté de créer n’est pas quantitative. C’est la bonne vieille histoire : mettez un milliard de chimpanzés devant des machines à écrire, ils finiront pas écrire un Shakespeare. C’est vrai statistiquement, maintenant est-ce que c’est ça créer ? Généralement on estime que non. Il peut y avoir des variations qui sont aléatoires mais elles font parties d’une ossature qui est maîtrisée. On peut introduire des éléments raisonnablement aléatoires dans un programme et avoir des variations locales pour éviter la monotonie. »

Il nous faut accepter que l’ordinateur ne recréera pas l’œuvre hasardeuse de la nature. Cette nouvelle appréhension de l’image animée, où la répétition du motif est de rigueur, est omniprésente dans les jeux vidéos. Ces derniers nous ont appris à nous contenter de déplacements et d’animations pré-programmés, tout en vivant des expériences fortes d’implications dans une histoire virtuelle. Mais il arrive parfois que le programme connaisse un bug, et permette à l’utilisateur un cheminement inattendu : sortir de l’écran pour éviter un obstacle , puis réapparaître à un autre endroit du parcours… Cette participation incontrôlée du programme reste peut-être la seule participation purement « originale » de l’informatique dans une œuvre.

Lire le mémoire complet ==> (LES DIGIMAS)
Mémoire de fin d’études – Section Cinéma
ENS Louis Lumière