Les digimas et la naissance et développement de l’Internet

By 5 May 2013

“…digimas ne sont pas des films de cinéma comme on l’entend traditionnellement : « art qui consiste à réaliser des films, dont les images mobiles sont projetées sur un écran ». Les digimas font partie d’un ensemble plus vaste en perpétuelle mutation, où les fondements restent les images animées et la narration. Le cinéma s’hybride au contact de l’informatique, des technologies en réseaux…”

ENS Louis Lumière

Section Cinéma

Mémoire de fin d’études

LES DIGIMAS

LES DIGIMAS

Dirigé par Sidonie MOULART

Directeur de mémoire Étienne MINEUR

ENSLL 2006

Introduction

Deux technologies fondamentales naquirent au XXème siècle : le cinéma et l’informatique. Elles ont révolutionné notre façon de créer et de manipuler nos représentations du monde. Á tel point que le groupe de recherche de l’Université de Berkeley, le « Garage Cinema Research Group » mené par Marc Davis, a travaillé sur la notion de cinéma comme nouvelle « langue maternelle ». Ces étudiants et chercheurs visionnaires envisagent les conséquences de l’intégration des nouveaux médias dans notre vie quotidienne, c’est-à-dire les changements que cela apportera aux formes et aux possibilités du langage, de la communication et de l’expression humaine. Ils croisent ainsi leurs points de vue technologiques, sociologiques et artistiques, sur des expériences originales et centrées sur l’interactivité, la création et la communication par l’image. Ce sont ces hybridations et leur intégration dans l’environnement contemporain qui composent notre objet d’études et plus spécifiquement l’apport de la technologie Internet à la pratique filmique.

Ceci étant dit, il devient évident que nous ne chercherons pas ici à faire un simple tour d’horizon des œuvres filmiques diffusées sur le web, mais à comprendre comment l’utilisation de ce médium, et de façon plus générale, « les nouvelles technologies », font évoluer la narration et l’esthétique cinématographiques. Sur le Net, nous pouvons visualiser des films de facture « classique », et dans ce cas, il sera intéressant d’étudier ce qu’une visualisation sur le petit écran d’un « Personnal Computer » change à la perception du film. Mais la plupart des œuvres que nous analyserons ici, n’ont pas cette facture classique liée à une narration linéaire et nous ne pouvons pas les dénommer « films » car ce sont des objets hybrides, œuvres résultantes de la rencontre entre l’art du récit et les médias interactifs numériques. Plusieurs mots-valise ont été jusque-là envisagés : webfilms, webmovies, wovies… Notre choix s’est arrêté sur « digima », contraction de digital animation, terme de plus en plus employé dans la presse spécialisée, il défini les créations audiovisuelles multimédia du Net.

Les digimas ne sont pas des films de cinéma comme on l’entend traditionnellement : « art qui consiste à réaliser des films, dont les images mobiles sont projetées sur un écran ». Les digimas font partie d’un ensemble plus vaste en perpétuelle mutation, où les fondements restent les images animées et la narration. Le cinéma s’hybride au contact de l’informatique, des technologies en réseaux (Internet) et portables (téléphones mobiles), des contenus interactifs (CD-Rom, jeux vidéos…), de la vidéo-amateur et bien sûr de la télévision. Ce sont les résultats de ces hybridations et les germes des mutations à venir dans le monde de l’image animée qui nous intéressent. Nous n’étudierons pas le mouvement rétroactif de ces évolutions, à savoir les influences de nouveaux médias sur les films destinés aux salles de cinéma. Nous nous contenterons d’étudier les digimas qui ne sont pas destinés à une projection en salle mais à une diffusion sur l’écran d’un ordinateur relié au World Wide Web, d’un portable ou d’une PSP.

Le « Garage Cinema Resaerch Group » tire son nom des garage bands, groupes de rockers amateurs répétant dans leur garage. Ce terme de garage-cinéma caractérise une pratique amateur du cinéma, soulignant son côté « bricolé avec les moyens du bord ». Le garage-cinéma ainsi entendu produit un grand nombre des digimas du Web. Le projet du « Garage Cinema Research Group » est plus spécifiquement de créer un langage abordable par tous les cinéastes en herbe grâce aux medias informatisés. « Pour les réalisateurs de Garage Cinema, le premier défi est d’avoir accès à des bases de données vidéo tel qu’ils puissent mettre en scène un panel d’histoires bien plus large que ce qui leur est permis de tourner réellement ou de synthétiser par eux-mêmes. Leur second défi est de se procurer des outils leur permettant de manipuler de la vidéo simplement sans avoir besoin de connaissances quasi-professionnelles dans ce domaine ». À partir de là, ces chercheurs espèrent que le Garage Cinema deviendra une activité quotidienne à portée de tous comme le traitement de texte informatisé l’est devenu. Jusqu’à maintenant, ce qu’il manquait au vidéaste amateur pour finaliser son film était un véritable moyen de diffusion tel qu’Internet. Mais aujourd’hui nous avons presque tout entre nos mains pour communiquer en « langage vidéo ». Le Garage Cinema Research Group, parmi d’autres, travaille à nous inventer les derniers outils nécessaires pour finaliser ce projet. Il a ainsi créé un système de classification du contenu de vidéos à l’aide de descripteurs, le « Media Streams ». Ceci permettrait de créer une véritable base de données de contenus vidéo facile d’accès qui serait alimentée par des clips tirés du web, de la télé mais aussi simplement des archives personnelles des utilisateurs. Bien évidemment, un tel fonctionnement demanderait des réformes considérables en terme de législation ainsi que d’importants progrès technologiques, mais sur ce dernier point nous pouvons être optimistes.

Ce projet est représentatif de tous les espoirs que portent les technologies en réseau. La notion de « partage » est certainement la plus importante et la plus récurrente dans les écrits sur ce sujet. Elle est liée aux notions de « bases de données », de « droits d’auteur »… La notion d’interactivité est elle aussi souvent utilisée et appelle les notions « d’interface », de « réciprocité »… C’est sous ces angles d’approche, partage et interactivité, que nous nous questionnerons sur l’émergence ou non d’un « nouveau » genre de cinéma que serait le monde des digimas, ses spécificités, son « usage » etc. Marc Davis voit dans les possibilités de partage offertes par le Net et la montée en force de la vidéo « home-made », un nouveau moyen de communiquer, un langage. Notre première étape sera de nous interroger sur les nouvelles formes de narration permises par le Net. En quoi sont-elles encore liées au cinéma ?

Une autre conséquence de ces hybridations est le changement de nos regards, notre apprentissage de nouveaux types d’images. Plusieurs festivals de par le monde leur sont réservés : le « Bitfilm Festival » de Hambourg, le « Resfest » festival aux Etats-Unis, le Festival Némo à Paris… Ils entrent peu à peu dans nos champs de visions. Ces nouveaux films sont faits à la fois d’algorithmes et d’épaisseur humaine. Comment arrive-t-on à concilier les deux ? Quelles sont les limites d’une telle combinaison ? Quelles sont les « tendances esthétiques » de ces œuvres ?

Rachel Greene rappelle dans son ouvrage L’Art Internet que « le Net n’est pas juste interface, musique, vidéo ou poésie mais toutes ces choses à la fois, et ce alors même qu’il a l’envergure et les composantes commerciales d’un phénomène de culture de masse. » Qui sont les spectateurs des films du Net, ces nouveaux usagers de l’espace virtuel du Web ? Quelles sont leurs attentes ? Comment la création d’œuvres filmiques originales se fraie un chemin dans ce monde hétéroclite? Le monde de l’Internet, apporte une dimension spatiale nouvelle aux récits cinématographiques symbolisée par la navigation sur les sites. Quelles en sont les conséquences ?

Chapitre 1 Histoire des digimas
Partie A Naissance et développement de l’Internet

Abréviation d’“Interconnected Networks”, InterAbréviation d’ “Interconnected Networks”, Internet désigne l’ensemble des réseaux mondiaux interconnectés. Fondé sur les principes d’un projet expérimental du ministère américain de la défense, Arpanet, ce réseau de réseaux permet de communiquer d’un point à un autre de la planète en empruntant des chemins variables. L’ensemble des services disponibles sur ce réseau Web, Usenet, Telnet, WAIS, Gopher, FTP, et IRC par exemple font partie d’Internet. Le mot désigne alors le principe de communication basé sur le libre accès aux services et l’échange gratuit d’informations.

Internet constitue l’expérience la plus achevée et la plus prestigieuse dans le domaine d’interconnexion des matériels informatiques et télématiques hétérogènes. Son succès est fulgurant et incontestable. Si on jette un coup d’œil sur les statistiques de l’année dernière : le nombre de machines connectées excède largement 3 millions, le trafic mensuel s’élève à 10 téraoctets, plus de 30 millions d’utilisateurs joignables par courrier électronique… Son succès n’est pas le fruit du hasard, mais il est l’aboutissement de plusieurs années de travail, de coopération et de confiance des équipes scientifiques et des “gourous” passionnés des réseaux dans un esprit “Internet” où l’entraide et la gratuité priment sur l’argent et sur la rentabilité. (d’après http://www.chez.com/histoireinternet/)

Sommaire
Introduction
1. Histoire des digimas
>A Naissance et développement de l’internet
>B La rencontre du cinéma et de l’Internet
Les premiers webfilms
Les pubs internet font appellent aux grands noms du cinéma
Le tout début du webcinéma : l’animation
Le court-métrage en séries : format privilégié
le web-documentaire : l’entreprise impossible?
Le Web : le meilleur système de bouche à oreille de l’industrie du cinéma
2. Internet et les mutations du langage cinématographique
>A qu’est-ce qu’un langage multimédia?
Langage cinématographique : mutations
Les trois propriétés fondamentales
>B Que peut-on dire en langage informatique?
Les spécifités du langage informatique
La narration émergente
Interactivité (1) : les digimas sont-ils “interactifs” ou “réactifs”?
Interactivité (2) : entre films et jeux, les exemples d’In Memoriam et de World of Warcraft
Webcams et programmes informatiques
>C Base de données : le vocabulaire d’un langage multimédia
>D Soft cinéma : Synthèse ou les 4 niveaux de l’union du cinéma et de l’ordinateur
3. Nouvelles esthétiques
>A Contraintes techniques et leurs conséquences esthétiques
>B Contraintes des médias utilisés et leurs conséquences esthétiques
Les logiciels 1 : la griffe Flash
Les logiciels 2 : les limités de l’aléatoire
Les machinimas, produits des moteurs de jeux vidéo
>C Sotfvideography, esquisse d’une esthétique de l’écran d’ordinateur
>D L’esthétique Low-fi, webcam et la visibilité du pixel
Quand le Web boude le High-Tech
Webcam = microscope
>E Recyclage et récupération
4. L’espace de l’image
>A Le web : un nouvel espace
La forêt de Robin des Bois
Le chaos de l’information
>B Les vidéoblogs : habitations du net
Les logiciels 1 : la griffe Flash
Les logiciels 2 : les limités de l’aléatoire
Les machinimas, produits des moteurs de jeux vidéo
>C À chaque communauté ses films
>D Diffusion internet et salles de cinéma
5. Projet d’un webdocumentaire : « le petit foyer »
>A Rappel sur les figures du “langage multimédia”
>B Analyse de 360degrees.org : une expérience prometteuse
>C Le projet “le petit foyer”
Présentation du sujet
Démarche
Conclusion

Sommaire :

  1. La rencontre du cinéma et de l’Internet : les pubs internet
  2. Le tout début du webcinéma : animation – Court-métrage en séries
  3. Le web-documentaire : l’entreprise impossible?
  4. Le Web : le système de bouche à oreille de l’industrie du cinéma
  5. Internet et les mutations du langage cinématographique
  6. Que peut-on dire en langage informatique ?
  7. Les digimas sont-ils interactifs ou réactifs
  8. Entre films et jeux : In Memoriam et World of Warcraft
  9. Webcams et programmes informatiques
  10. Bases de données : le vocabulaire d’un langage multimédia
  11. SoftCinema : synthèse ou les 4 niveaux de l’union du cinéma
  12. Les logiciels: la griffe Flash et les limites de l’aléatoire
  13. Les machinimas, produits des moteurs de jeux vidéos
  14. SoftVideoGraphy esquisse d’une esthétique de l’écran d’ordinateur
  15. L’esthétique Low-Fi, webcam, et la visibilité du pixel
  16. Le Web : un nouvel espace – La forêt de Robin des Bois
  17. Le chaos de l’information – L’espace de l’image
  18. Les vidéos-blogs : habitations du net
  19. Diffusion internet et salles de cinéma – Communauté ses films
  20. Projet d’un WebDocumentaire : le petit foyer
  21. Le projet le petit foyer : la présentation et la démarche