L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual

By 5 April 2013

5.4 Concepts centraux des designers de jeux casual (3) : l’expérience étendue

Nous avons vu dans la section 2.4.2 que Kultima et Stenros (2010) conseillent aux designers de jeux casual de cesser de se focaliser uniquement sur la phase de jeu pour prendre en compte l’expérience globale de l’utilisateur/joueur. Dans le système d’appréciation de nos participants, certaines valeurs extérieures au gameplay ont émergé. Il faut cependant noter que les solutions de design permettant de confirmer leur importance étaient moins nombreuses que dans les sections précédentes.

L’originalité tient ainsi une certaine place dans les valeurs d’un bon jeu, et si elle peut bien évidemment se situer au niveau du gameplay, elle peut également se trouver au niveau de la plateforme utilisée. Nous verrons ensuite que les designers sont déjà conscients que les joueurs sont aujourd’hui engagés dans une expérience étendue incluant un avant et un après-jeu : l’expérience de jeu étendue fait aussi partie du système d’appréciation des designers.

5.4.1 L’originalité

L’originalité, c’est-à-dire le fait de créer des expériences de jeu inédites, est une valeur qui montre que nos participants souhaitent se détacher des pratiques qui tirent la créativité vers le bas, tel que le clonage. Le participant 7 en ferait même l’un des principes centraux pour recadrer la situation de design si on lui donnait la possibilité de créer un jeu sans contrainte :

Participant 7 : Il y a beaucoup de jeux qui ont des mécaniques des fois un petit peu discutables, redondantes, mais qui viennent les bonifier ou les rendre intéressantes en rajoutant des couches d’autres choses autour. Je commencerai vraiment par essayer de trouver une mécanique originale, qu’on n’a jamais vue.[…] Je pense aussi que le plaisir de jouer c’est d’apprendre un nouveau système, une nouvelle mécanique, c’est le meilleur moment dans un jeu.

Le participant 8 explique que l’originalité était un prérequis pour son jeu, une valeur centrale du système d’appréciation, afin qu’il se démarque sur le marché : « On voulait avoir le côté «fraicheur », quelque chose de nouveau. »

Plusieurs designers ont aussi souligné l’intérêt qu’ils portent aux nouvelles plateformes et aux nouvelles opportunités technologiques, car ces dispositifs permettent d’imaginer des expériences innovantes. Le participant 4 évoque ainsi des possibilités avec la Google TV :

Participant 4 : Comme les Google TV commencent à apparaitre, peut-être que dans deux ans il va y en avoir beaucoup donc là je partirais un jeu. Je sais pas s’il y en a déjà, justement ça vaut la peine d’en faire dans ce cas !

Le participant 8 aimerait explorer les possibilités de la Kinect : « J’aimerais bien faire une expérience complète, avec Kinect, parce que je trouve ça super intéressant ; un jeu de magie fantastique, où ce que tu fais avec tes mains a un impact. ».

L’originalité peut donc émerger de solutions qui ne sont pas liées uniquement aux mécaniques de jeu, mais plutôt à des avancées technologiques des plateformes de jeux. Globalement, l’originalité et la nouveauté sont des valeurs importantes du système d’appréciation des designers de jeux.

5.4.2 Avant-jeu et après-jeu

Nos participants semblent conscients de l’importance de l’avant-jeu et de l’après- jeu. Ainsi le participant 1 détaille bien les enjeux à l’œuvre lors des phases de collecte d’information, de mise en service et de préparation d’un jeu décrites dans le modèle de l’expérience de jeu étendue (EGE, voir section 2.4.2). On peut y voir une forme de recadrage de la situation, le gameplay n’est pas l’unique ligne de mire :

Participant 1 : La barrière d’entrée est souvent rattachée directement au modèle d’affaires ; si tu as besoin d’acheter une console à 300 dollars pour jouer le jeu, déjà, cette barrière-là est significative; si un consommateur a été prêt à passer cette barrière, il s’attend à un retour «correspondant ». Tu n’achètes pas une console à 300 dollars pour jouer à un jeu qui n’a pas l’air d’utiliser une console à 300 dollars. Aussi, quel est l’effort pour connaitre l’existence du jeu, qui est nécessaire. Si tu as besoin d’aller dans un magasin pour ramasser un disque, pour le ramener chez toi, pour le jouer, c’est un effort beaucoup plus considérable pour entrer dans l’expérience que, pendant que tu es en train de faire quelque chose de beaucoup plus naturel dans ton cycle de vie, comme : tu regardes les messages de tes amis sur Facebook et tu vois parmi les messages une expérience ludique, tu fais un clic et tu es rendu dedans, la barrière d’entrée est beaucoup plus petite. Ça, ce sont les barrières à l’extérieur de l’expérience. À l’intérieur de l’expérience elle-même, quel est le minimum d’investissement initial : apprendre le jeu, créer son compte, créer son personnage si nécessaire, avant de commencer vraiment à jouer.

Kultima et Stenros évoquent aussi l’importance des services qu’un jeu peut fournir en dehors de la phase de gameplay. Le participant 8 a proposé d’utiliser internet pour offrir plus de support, plus d’explications, et ainsi pouvoir « amener quelque chose de plus profond » à l’expérience.

Nos participants ont donc conscience de l’aspect étendu de l’expérience de jeu, ils ne se focalisent pas uniquement sur le gameplay, même si le contrôle de l’avant-jeu et de l’après-jeu leur échappe parfois, en particulier dans des entreprises de grande taille.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité