Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire

By 5 April 2013

5.6 Limites de la réflexion en cours d’action

Comme exposé dans la section 3.3.5, la réflexion en cours d’action et sur l’action peut être restreinte par certains phénomènes. L’exemple de l’urbaniste donné par Schön montre que la façon dont le designer envisage son rôle influence fortement le résultat de sa réflexion en action. Or, il semblerait que le rôle de designer de jeux casual est vu de façon fort péjorative. Pourtant, les designers casual pensent qu’il s’agit là d’une vision faussée. Nous proposons d’analyser plusieurs cas pour découvrir quels sont les facteurs qui peuvent entrainer une vision péjorative et comment y remédier. Nous verrons aussi en quoi cela influence la construction des éléments de définition du jeu casual.

5.6.1 L’image négative du design de jeux casual

En lien avec leur rôle de designer casual, plusieurs participants ont décrit les préjugés négatifs à l’encontre du jeu casual qui peuvent avoir cours dans le domaine vidéoludique. Cette dimension négative du jeu casual était présente en filigrane dans les deux premiers chapitres de notre mémoire : les jeux casual sont réduits à leur dimension économique, ils semblent impliquer un faible engagement des joueurs, les études sont peu nombreuses, etc. Nous avons ici des témoignages précis sur la dévalorisation du jeu casual, ainsi qu’un certain nombre d’explications sur l’origine de cette vision péjorative.

Le participant 3 décrit la vision qu’il avait lors de sa première expérience sur un jeu casual : « Pour moi qui n’avais pas beaucoup d’expérience, un jeu casual était une manière de faire de l’argent. On sort des petits jeux, des mécaniques simples mais fun, et puis on met ça dans une boite, point d’interrogation, profit ! ». Sa vision était donc principalement économique, comme nous l’avons signalé dans la section 1.2.1. Ensuite, le participant 8 a signalé que les jeux casual étaient considérés comme moins intéressants à concevoir que les jeux hardcore :

Participant 8 : En ce moment le monde sait que casual ça veut dire des petits jeux simples. Et ça créer même le bazar dans la compagnie parce qu’au fond c’est comme si dans notre propre compagnie les personnes qui travaillent sur des hardcore ou des projets next-gen voyaient d’une façon négative ce qui se passe sur les jeux casual.

Le rôle de designer casual n’est donc que peu valorisé comparé à celui de designer de jeux hardcore.

Pourtant, nos participants ont insisté sur la difficulté qu’il existe à concevoir de bons jeux casual. Le participant 3 explique que sa vision a évolué, et il estime désormais « qu’il faut que ce soit fait sérieusement, ça demande une réflexion derrière, et n’importe qui ne peut pas s’improviser créateur de jeux casual. ». Le participant 8 prend comme exemple les jeux de danse pour montrer qu’un jeu simple à utiliser ne veut pas dire qu’en amont le processus de design a été simple :

Participant 8 : Les jeux de danse, c’est complexe (à concevoir). Il faut faire une chorégraphie parfaite, qui va mixer les mouvements à un certain rythme, pour avoir une nouveauté de mouvement, mais pas trop de mouvements non plus parce que sinon tu brules ton monde, il faut que ça soit à des moments très précis.

Peu à peu, le monde des designers de jeux en vient à considérer le jeu casual comme un style à part entière et à se poser la question : « C’est-tu vraiment si stupide que ça ou pas ? » (participant 8).

Dans les sections suivantes, nous étudierons plus en détail la façon dont nos participants ont défini leur rôle sur leurs projets respectifs, et nous espérons mieux comprendre les raisons de cette vision négative du design de jeux casual. Nous nous pencherons sur des exemples permettant de comprendre comment des cadres restrictifs peuvent se mettre en place et limiter le rôle du designer.

5.6.2 Le designer mandataire

Le modèle de Schön nous a permis de distinguer deux types d’expériences de conception d’un jeu casual liés au rôle du designer. Ces deux types d’expérience dépendent de la façon dont le designer envisage le projet qu’il doit mener. Un premier groupe considère qu’il doit avant tout créer un jeu de qualité, en accord avec leur propre système d’appréciation. Un deuxième groupe de designers estime que son rôle consiste à répondre à un mandat, selon le bon vouloir du mandant.

Les tableaux suivants permettent de comparer les systèmes d’appréciation des designers, la façon dont ils délimitent le projet et l’évaluation finale qu’ils font de leur travail. Nous avons pour cela choisi un « participant type » dans chaque groupe.

Tableau 2 : le designer joueur

Système d’appréciation Participant 5 : Un bon jeu, il faut que ça soit le fun.
Délimitation du projet Chercheuse : Quel était pour vous le but du projet ?

Participant 5 : Habituellement, c’est juste, on a fini la production du dernier, ça nous en prend un autre, «Sur quoi on travaille, qui a des idées ? ».

Evaluation finale Chercheuse : Est-ce que tu les aimes, tes jeux? Est-ce que tu es content du design que tu as fait?

Participant 5 : On ne se donne pas beaucoup de contraintes de temps ni de budget. On essaie de le faire le plus rapidement possible, le jeu, et le meilleur possible. C’est pour ça que je suis tout le temps content de mes jeux, parce que le temps de production varie, j’arrête quand je suis content, versus, si j’avais un délai imposé et un budget imposé, et quand c’est fini c’est fini…! Donc là on travaille jusqu’à ce qu’on soit tous contents du résultat, donc c’est pour ça que je suis pas mal tout le temps content du résultat. […] C’est sûr qu’on essaie de s’améliorer côté gestion, échéanciers, justement. On a beaucoup de misère à dire : on a assez dépensé, le jeu est fini et il n’est pas comme on veut qu’il soit. On aura énormément de misère à faire une sortie parce que… si nous on est tout le temps satisfaits de nos jeux, il y a des chances que les joueurs le seront aussi. On veut une image aussi. On veut pas devenir une usine à jeux qui sort ça juste pour l’argent. On le fait vraiment pour le fun.

Tableau 3 : le designer mandataire

Système d’appréciation Participant 3 : Je pense que la qualité principale d’un jeu vidéo c’est de divertir.
Délimitation du projet Participant 3 : Le défi de design est toujours : atteindre l’objectif qui est visé par le mandat. Dans ce cas-là, c’était de faire un jeu qui pouvait être intéressant pour les jeunes d’une tranche d’âge entre cinq et onze ans.
Evaluation finale Chercheuse : En tant que game designer, et en tant que personne, est-ce que tu aimes le jeu que tu as obtenu, et si tu ne l’aimes pas, pourquoi ? Comment il s’inscrit dans le casual, en général ?

Participant3 : Ce n’est pas un jeu qui a marqué l’expérience

casual. Ce jeu-là, à l’interne, a atteint les objectifs visés. Il a respecté tous les mandats qui avaient été demandés. […] Personnellement je suis content de l’expérience de jeu qu’on a pu faire, mais mes réserves sont beaucoup plus sur ce qu’on aurait pu faire, si on avait eu plus d’expérience dans l’équipe… C’était la première fois qu’on faisait un jeu casual. Dans l’industrie du jeu vidéo, une équipe ne reste pas soudée ensemble et progresse. Au fur et à mesure que les projets changent, les gens embarquent et sortent… dans mon cas, j’ai fait en tout deux jeux casual, et je suis sorti du genre. Donc est-ce qu’on peut dire que c’est une expertise qui est perdue ?

Les deux participants partagent un système d’appréciation commun : un bon jeu est avant tout « fun » (ou en français « divertissant »). Mais leur façon d’envisager le projet de design (ou le « défi de design » comme nous l’avions formulé dans notre question) est très différente : dans le premier groupe, le participant 5 ne semble investi d’aucune mission, si ce n’est réaliser un nouveau jeu. Dans le second groupe, le participant 3 se voit comme un mandataire, c’est-à-dire un délégué, un intermédiaire. Il explique qu’il est le mandataire du fun, ou encore qu’il doit atteindre un « public cible ». Lors de l’évaluation de leur travail, cette différence de rôle entraine des conséquences remarquables. En effet, le participant 3 estime avoir atteint son mandat, et donc rempli son rôle de designer. Cependant son évaluation est sévère : il trouve que le jeu qu’il a produit n’est pas aussi bon qu’il aurait pu l’être, et qu’il ne marquera pas l’histoire du jeu casual. Son rôle de mandataire semble lui avoir coupé les ailes. Son équipe a été assignée à la production d’un jeu casual, mais visiblement, tous manquaient d’expérience. Au contraire, le participant 5 est content du résultat qu’il a produit, car il estime que son projet ne s’arrête que lorsqu’il est lui-même satisfait du jeu (et non dès lors qu’il a rempli un mandat). De plus, lorsqu’on lui demande pourquoi il a fait un jeu casual, il répond : « le développement des jeux casual fittait plus avec le potentiel de l’équipe ». Il y a donc une adéquation entre l’équipe et le style de jeu, qui n’existait pas dans le cas du participant 3.

Comparativement au rôle du designer tel qu’envisagé dans le jeu hardcore, le rôle de mandataire est une nouveauté. Le designer ne réalise plus des jeux pour un public qui lui ressemble, mais pour un public de joueurs hétérogènes.

Nos participants soulignent ce décalage entre designers et joueurs :

Participant 1 : Du point de vue du designer, le sentiment principal qu’on a c’est qu’on ne fera pas les jeux auxquels on a envie de jouer. (Les designers) ils veulent faire les jeux auxquels ils veulent jouer. C’est une industrie qui est dirigée avant tout par la passion, les gens sont là par passion, c’est pour ça qu’il y a autant de gens qui sont prêts à entrer dans l’industrie. S’ils ont le choix entre faire un jeu qui ne les intéresse pas et faire un jeu auquel ils veulent jouer, il vont faire le deuxième.

Participant 3 : Je crois pas qu’il y en ait beaucoup (de développeurs de jeu) qui font des parties de Farmville. Tu veux y jouer pour essayer, tu vas passer peut-être une semaine, question de voir ce que c’est exactement, mais après ça tu comprends le principe, tu vois les cordes immenses en arrière qui tirent, un peu comme les marionnettes… Et tu t’arrêtes de jouer à un moment donné. Quand tu vois des gens qui jouent à ça depuis un an, deux ans, c’est pour moi totalement incompréhensible, mais ‘coudonc, ils doivent avoir du fun!

Participant 8 : Aimez-vous le jeu que vous avez obtenu ? Ben oui ! […] Ok, en tant que joueur jamais je ne vais y jouer. Mais je suis très content de ce que j’ai fait par contre.

Jesper Juul a déjà mentionné la perte du lien entre game designers et joueurs survenue avec le casual gaming mais n’avait pas véritablement montré qu’elle pouvait avoir des conséquences néfastes :

Hardcore developers make games for themselves ( ‘I like that – let’s put it in’), whereas casual developers make games for themselves and everybody else (‘I like that but let’s make sure it works for my dad/sister/receptionist too’) (Juul, 2009, p. 76).

Cette modification du rôle du designer peut expliquer en partie la vision péjorative du casual game. L’industrie, en son sein, participe à la dévalorisation du jeu casual. Si le designer estime que son rôle est peu intéressant, il est probable que cela limite sa réflexion en cours d’action et produise un impact négatif sur les jeux qu’il conçoit. Modifier la façon dont les designers définissent leur rôle pourrait donc être profitable pour l’industrie.

a. Problèmes éthiques

Le rôle de mandataire pose des problèmes éthiques, car les valeurs du designer sont parfois écrasées par le mandat.

Si l’on reprend l’exemple du participant 3 (exposé dans le tableau 2, p.132), on voit que les limites du mandat sont entrées en conflit avec les valeurs du designer. Le fait que le participant 3 admette qu’il a rempli son mandat bien qu’il ne soit pas entièrement satisfait du jeu montre que ce ne sont pas ses capacités de designer qui sont en cause, mais plutôt le fait qu’il était enfermé dans son rôle de mandataire. Il n’a pas pu demander plus de temps ou plus d’argent, car le mandat ne le permettait pas.

Le participant 7, travaillant aussi sur un jeu mandaté, nous a montré à son tour que son rôle pouvait être entravé par le mandat. Il explique qu’il n’a pas pu se documenter sur son public cible, ce qu’il considère comme un risque majeur :

Participant 7 : Souvent on sort nos jeux avec notre ”guts feeling” parce qu’on ne prend pas assez le temps d’aller chercher le public cible. On fait beaucoup de jeux pour les enfants et pour les femmes puis on est bourré d’hommes (rires). C’est un peu le non-sens de la chose, c’est quelque chose qui tend à changer mais en même temps pas tant que ça, ça fait un an qu’on en parle puis ça se fait toujours pas. Si on veut cibler, on ne peut pas prétendre connaitre le plaisir d’avance comme ça, puis c’est un peu embêtant, on a l’impression de designer notre jeu un peu à tâtons, en regardant ce qui a déjà été fait et qui marche. Donc des fois on explique notre design en disant « tel autre jeu a marché pour les femmes, celui-là va marcher parce qu’il a des mécaniques similaires », mais on n’en sait rien parce qu’on l’a jamais mis dans les mains d’une femme puis on n’a pas le temps de vérifier ! C’est risqué ! Si à un moment donné les femmes décident qu’elles changent de mode puis qu’elles passent à autre chose, on va se planter.

Il précise par la suite que c’est le mandat qui l’a empêché de mener une étude sur son public cible, puisque l’argent fournit ne lui permettait pas de prendre du temps pour se documenter sur son public : « c’est un petit peu le problème majeur de notre compagnie, parce qu’on fait du servicing. Les budgets sont quand même très serrés, ce sont des évaluations qu’on fait et on doit les respecter sinon le client va être fâché ».

Ce rôle de mandataire devrait probablement être considéré plus attentivement : le designer doit jouer un rôle d’intermédiaire, mais on ne lui en donne pas toujours les moyens. Son éthique entre alors en conflit avec les tâches qui lui sont assignées. Les designers doivent trouver un équilibre afin de faire coïncider leur rôle de designer et celui de mandataire, pour éviter une disjonction entre le jeu produit et leur système d’appréciation, telle que constatée avec le participant 3.

Cette analyse de la situation montre que les limites du modèle de la réflexion en cours d’action décrites par Schön (voir section 3.3) peuvent être atteintes facilement. Lorsque les designers se laissent enfermer malgré eux dans un rôle, ils reproduisent ce que Schön a appelé le modèle I, où les parties prenantes du projet sont dans des positions défensives et où il est difficile d’amener des améliorations.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité