Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences

By 5 April 2013

5.2 Concepts centraux des designers de jeux casual (1) : l’équilibre challenges/compétences

En croisant les différents éléments que nous avons codés à partir du modèle du praticien réflexif, nous avons dégagé des groupes où les solutions du répertoire de design, les systèmes d’appréciation, la façon de recadrer la situation, etc., se rejoignaient. Ces groupes nous ont permis de mettre à jour des éléments de définition. Nous présenterons dans les deux premières sections (5.2 et 5.3) les deux concepts centraux que sont l’équilibre entre le challenge et les compétences, et la progression du challenge au cours du temps. Puis nous exposerons des valeurs plus périphériques (section 5.4) et enfin nous mentionnerons les éléments qui ne semblent pas faire partie du système de définition commun de nos participants (section 5.5).

5.2.1 Le rapport entre challenges et compétences

L’idée de challenge est l’une des rares qui a été présente dans le discours de tous les participants. Cela peut sembler évident sachant que le sujet est le jeu, mais il faut rappeler qu’aucune de nos questions ne portait directement sur ce thème et que certains auteurs ont remis en question la pertinence de la notion de challenge pour définir les jeux casual (voir section 2.3.3). Pourtant, celle-ci semble être une pierre angulaire pour les designers que nous avons rencontrés.

Tout d’abord, certains participants ont souligné que la présence d’un challenge est nécessaire à tout jeu, le challenge est donc une valeur positive dans le système d’appréciation des designers. Le participant 4 est catégorique : « Un jeu a besoin de challenge, sinon c’est juste une mécanique. », et le participant 8 rejoint aussi son avis : « Je pense que les challenges sont les bienvenus, ils doivent être là ! Parce que, si tu n’as pas de challenges, ton jeu risque de mourir plus vite. »

Trois participants ont montré que leur façon de recadrer la situation consiste à la recentrer autour d’un problème de challenge:

Participant 3 : On regarde souvent l’aspect… tu as un challenge qui est présenté, quand tu le réussis est-ce que tu es satisfait de l’avoir eu ?

Participant 6 : C’est quand tu ajoutes les challenges que tu te rends compte que le challenge… soit il est trop dur, soit il est trop facile, soit tu n’en as aucun… tu as l’impression que le jeu triche parce que tu essaies de réussir, mais le jeu t’en empêche.

Participant 2 : Il faut que le joueur ait assez de compétences versus ce qu’on lui demande, si c’est trop complexe, alors qu’il n’a pas les savoirs pour le faire, il va décrocher. Si c’est trop facile, il va décrocher aussi. Donc, c’est de trouver le juste milieu entre tes compétences versus le challenge que je te présente.

On note que la vision du challenge de nos designers est proche de celle de Csikszentmihalyi (voir section 2.2.2). Ils utilisent le même vocabulaire (« challenges » et « compétences ») et l’idée qui se dégage de leur discours est l’importance du rapport entre challenges et compétences. On remarque que ces deux aspects doivent être présents, et que leur rapport doit être équilibré.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité