Les Métavers : Lieux de socialisation et Origine des métavers

By 15 December 2012

Les Métavers : des lieux de simulation et de socialisation – Partie I –

A travers ce que nous en avons lu et expérimenté sur Second Life, nous aimerions faire ressortir deux grandes caractéristiques intrinsèques au phénomène des métavers : un environnement de simulation de la réalité physique et sensible et le lieu d’une nouvelle socialisation. Ces deux observations nous permettront de discerner en quoi les métavers peuvent être des territoires d’opportunités pour les marques et plus particulièrement des marques de services.

I. Un monde de simulation : principe de Réalité Virtuelle et glissement sémantique du réel au vrai.

Derrière les écrans de nos ordinateurs, se construisent des mondes synthétiques et une réalité numérique qu’on dit virtuels et qui, à défaut d’être tangibles, sont bien réels. Issus des nouvelles technologies et de l’évolution d’Internet, ils accueillent aujourd’hui plusieurs dizaines de millions d’utilisateurs qui naviguent dans ces univers sans limites, nés de la puissance de calculs des ordinateurs. Ils ont en commun de puiser dans les références de notre monde physique et sensible, et en seraient des métaphores.

Ainsi dans son nom « Deuxième Vie », Second Life porte déjà la promesse d’une autre vie en référence à la première, ancrée dans la réalité tangible.

A. Origine des métavers

Autrefois considéré comme de la science fiction et réservé à une élite d’informaticiens, le phénomène des mondes virtuels s’est démocratisé avec Second Life mais a surtout été portée par l’évolution du web, du haut débit, des jeux vidéo et des réseaux sociaux.

L’ouvrage collectif sur les mondes synthétiques « Culture d’univers », retrace l’historique des mondes virtuels en trois phases où « âges ».2

L’âge imaginaire rappelle que les mondes virtuels sont nés de l’imagination des auteurs de romans et de films d’anticipation. Les productions cinématographiques portent à l’écran, l’idée d’un monde digitalisé par un ordinateur dans lequel pourrait prendre place l’homme, de Tron de Steven Lisberber en 1982 – première utilisation de l’image de synthèse dans une œuvre cinématographique – qui porte en lui toute la thématique des mondes virtuels – à Matrix des frères Wachowski en 1999 qui soulève la thèse d’un monde futur devenu totalement virtuel pour l’humanité. La notion de monde virtuel serait née dans ces années 1980, avec l’idée de cyberespace. Le préfixe grec « Cyber » qui signifie naviguer laisse entendre un espace qui n’existerait pas mais dans lequel il serait possible de se mouvoir par des simulations de mouvements. Le cyberespace devient la nouvelle frontière d’une technologie imaginaire inspirée par une littérature de science fiction. Le roman de Neil Stephenson, Snow Crash (traduit en français par « le Samouraï virtuel ») préfigure le mieux l’activité de Second Life puisqu’il décrit un monde où les gens interagissent et travaillent.

L’âge technologique décrit les innovations qui ont permis aux mondes virtuels d’éclore. Depuis l’invention d’un équipement d’immersion à porter sur soi, appelé « Réalité Virtuelle », au début des années 1990 : combinaison à capteurs, blouse en latex transmettant des informations sur les mouvements corporels, casque de visualisation permettant de créer l’illusion d’un déplacement dans une image à 360° – un équipement qui s’avèrera trop contraignant et inconfortable pour l’homme, aux progrès de l’image de synthèse et de la 3D, soit la capacité de rendre l’illusion optique du relief à l’écran. C’est en effet l’amélioration de la qualité de l’image, des effets de lumière et de l’ambiance sonore qui vont rendre plus « sensible » une immersion dans un monde virtuel.

Enfin, il ne faut pas oublier l’importance de la démocratisation du haut débit sans laquelle les mondes virtuels n’auraient pu rencontrer leur public d’autant plus quand on réalise combien l’image de synthèse et la 3D sont gourmandes en bande passante.

On peut voir dans le Deuxième monde, créé par Cryo et Canal +, l’ancêtre de Second Life. Il s’agit d’une simulation de Paris en 3D qui proposait déjà de créer son avatar et de tisser des relations avec d’autres utilisateurs via le tchat. La version online fin 1997 avait même attiré des annonceurs tels que Renault, IBM, la Banque Populaire.

Dans l’âge sociétal – un âge dans lequel nous sommes actuellement – l’auteur range à la fois les grands jeux vidéo comme EverQuest, World of WarCraft, Star Wars Galaxies… et les nouveaux mondes virtuels Habbo Hotel et Second Life, tous nés autour de 2000. S’il les rassemble dans l’évolution de la 3D, c’est à cause de leur dimension fondamentalement communautaire, car ils ont en commun de rassembler les utilisateurs qui ne sont pas isolés derrière un écran d’ordinateur mais reliés entre eux sans frontières géographiques en communautés agissantes. Toutefois les jeux se distinguent des métavers sur au moins 3 points : la quête, les références imaginaires et le type de sociétés générées.

Les grands jeux vidéo

EverQuest, World of WarCraft ou Star Wars Galaxies, pour ne citer que les plus populaires, sont des mondes persistants appelés MMORG, acronyme anglais de Massively Multiplayer Online Role-playing Game, soit des jeux de rôle en ligne massivement multi joueurs. Contrairement aux mondes virtuels dits sociaux, ces jeux poursuivent une quête où le joueur incarne un personnage acteur du jeu. S’il ne s’agit pas comme dans un logiciel de jeu vidéo de « terminer le jeu », il convient de prendre part de la vie d’un monde, qui évolue sans cesse grâce à l’interaction des joueurs, même lorsque ces derniers sont déconnectés, c’est pourquoi ils sont dits « persistants ». Plus les quêtes et les défis sont complexes, plus les joueurs sont amenés à se regrouper à s’organiser en « guildes » – pour reprendre le vocabulaire de ce type de jeux, un vocabulaire faisant référence à l’époque médiévale et à la littérature fantastique – pour combattre des créatures artificielles ou entre eux afin d’évoluer dans le jeu.

Autre différence de taille, ces mondes ont pour décors des environnements imaginaires qui mélangent des références historiques, tel le moyen âge, avec des mondes fantastiques (c’est le cas de World of WarCraft) et des univers de science fiction (Star Wars Galaxies).

Les métavers dit sociaux comme Second Life, There, HiPiHi, Entropia Universe se distinguent des jeux dans ce qu’ils ne proposent aucunes quêtes à réaliser et qu’ils reproduisent avec plus ou moins de bonheur le monde réel suivant la qualité de l’image de synthèse et le parti pris esthétique des éditeurs de ces mondes. Quoi qu’il en soit, les métavers se présentent comme des simulations du la réalité où les avatars n’ont d’autres rôles à tenir que ceux qu’ils voudront se donner dans leur rapport à l’environnement virtuel et aux autres utilisateurs. Franck Beau les définit comme des « simulateurs de société »3 . Edward Castronova, un des premiers auteurs à distinguer les jeux en réseau des métavers les désigne comme des « mondes sociaux » là où beaucoup parlent de jeux.

« Sans danger, sans tradition, et sans missions ni objectifs, les mondes sociaux ne semblent posséder aucun élément relevant du jeu, à moins que les utilisateurs n’en créent » 4.

2 Frank Beau, Culture d’univers, jeux en réseaux, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique, Editions FYP, mai 2007, p. 14-19
3 Franck Beau, ibid, p.21
4 Edward Catronova, ibid, p.105

Certes, Second Life accueille des espaces de jeux, notamment de jeux de rôles mais le jeu n’est pas la finalité du métavers. Il suffit d’interroger des amateurs de jeux en réseaux pour finir de s’en persuader tout à fait tant ces amateurs méprisent les fonctionnalités « limitées » de Second Life et le rendu graphique « trop archaïque » en comparaison avec le super jeu en réseau World of Warcraft. Second Life présente en plus une caractéristique qui distingue ses résidents des autres résidents de métavers dans la mesure où ils n’évoluent pas dans un environnement imposé et réalisé par la société éditrice Linden Lab mais où ils créent et inventent par eux-mêmes leur deuxième vie. Cette distinction fondamentale en fait le plus digne représentant du Web 2.0 puisqu’il intègre la notion de « user generated content » soit d’un contenu généré par les utilisateurs. S’il en est ainsi, c’est que Linden Lab a mis à la disposition de tous, la technologie informatique de Second Life. Tous les habitants ont accès au code source (open source) les rendant propriétaires des éléments qu’ils créent auxquels ils peuvent apposer leur copyright.

Marques et métavers, enjeux et perspectives –
Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Master professionnel,Information et Communication – Option : Marketing et Stratégies de Marque
Ecole des Hautes Etudes en Sciences de l’Information et de la Communication
Université De PARIS IV – SORBONNE