Recherches et Mémoires de fin d études tagged with Adolescent
jeux vidéo : jeu et narration, interactivité et définitions
1. 2. Le jeu vidéo Pour être en mesure, dans une optique d’apprentissage, de distinguer un « bon » jeu d’un jeu médiocre et de discerner entre les différentes possibilités de « récupération » des jeux pour l’éducation, il est important de se demander ce qu’est, au juste, un jeu vidéo. Est-il possible de définir, sans se tromper ni le réduire, un domaine englobant des types de jeux tellement différents qui n’ont parfois en commun que le support ? Dans cette perspective, il semble nécessaire de se référer à un cadre d’interprétation. La recherche dans ce secteur en étant encore à un stade peu avancé, et ce domaine ne faisant donc pas encore l’objet d’une modélisation admise de tous, on ne peut pour l’instant que tenter de synthétiser le résultat [...]
Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation
“… jeux vidéo, de nombreuses études ont été menées sur leur impact sur le psychisme des enfants et adolescents. Ces études se concentrent tout particulièrement sur les effets négatifs que ces jeux peuvent avoir sur leur conception du monde et leurs attitudes. L’isolation, la violence, les différences entre les filles et les garçons – à la fois au niveau de leur implication dans les jeux et des représentations que cela induit en eux – sont les idées les plus débattues. Les jeux vidéo sont accusés d’hypnotiser les jeunes, de provoquer une dépendance comparable à celle d’une drogue, de prôner la misogynie. Mais il semble important de savoir…” Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education TECFA (Technologies de la Formation et de [...]


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