Sciences Humaines

Les mémoires de fin d’études en Sciences Humaines

Les mémoires :

  1. ukraine-poland-historical-modern-linkUkraine and Poland : historical and modern link between
  2. Modes vestimentaires chez les adolescents : Construction de l’identité et du lien socialModes vestimentaires chez les adolescents
  3. Évolution des discours publics des autorités de santé au Québec en matière de gestion du poidsDiscours des autorités de santé au Québec et la gestion du poids
  4. Les 45-60 ans : âges de transitionLes 45-60 ans : âges de transition
  5. Quand la microfinance cible les migrantsQuand la microfinance cible les migrants
  6. Mémoires d’Algérie : Année de l’Algérie en FranceMémoires d’Algérie : Année de l’Algérie en France
  7. Le métier d'accompagnateur dans la carrière musicale amplifiéeLes musiques actuelles et les musiques amplifiées
  8. L’expérience de mobilité des étudiants ERASMUS : L’expérience de mobilité des étudiants ERASMUS
  9. Etude d’un système d’échange de services sans argent
  10. Rapport au sensible et expérience de la relation de coupleRapport au sensible et expérience de la relation de couple
  11. L'évènementiel sportif, le sport et le développement durableL’évènementiel sportif, le sport et le développement durable
  12. Les relations franco-sénégalaises : la coopération politique et économique de 1974 à 1982Relations franco-sénégalaises : la coopération de 74 à 82
  13. Jeunes et Alcool : le binge-drinking en milieu étudiantJeunes et Alcool : le binge-drinking en milieu étudiant
  14. L’obscur objet du design
  15. Expérimentation de comptabilité sociétaleExpérimentation de comptabilité sociétale, l’Économie sociale et solidaire
  16. Le mariage en Corée : un rite de passage comme miroir d'une sociétéLe mariage en Corée : un rite de passage
  17. Shin-Hanga : synthèse d’une sensibilité esthétique propre à l’époque moderne du Japon ?Shin-Hanga : synthèse d’une sensibilité esthétique propre à l’époque moderne du Japon ?
  18. Requiem for a DreamRequiem for a Dream : le cinéma comme critique de la culture
  19. Le rôle attendu des professionnels RH lors d’un changement organisationnelLe rôle des professionnels RH lors d’un changement organisationnel
  20. La circulation de la musique à l'ère du média numérique en ligne : innovations technologiques et impacts sur la médiation des artistesLa circulation de la musique à l’ère du média numérique en ligne : innovations technologiques et impacts sur la médiation des artistes
  21. L’instant d’après, l’infirmier libéral et le décès du patientL’instant d’après, l’infirmier libéral et le décès du patient
  22. Pour une anthropologie juridique du droit des réfugiésLe droit des réfugiés, pour une anthropologie juridique
  23. L’utopie Du Logiciel Libre La construction de projets de transformation sociale en lien avec le mouvement du free softwareL’utopie du logiciel libre, le mouvement du free software
  24. Les élites locales et les mesures d’aide aux chômeurs  durant la crise des années 1930 à DrummondvilleLes élites locales, aide aux chômeurs 1930 Drummondville
  25. technologies de l'information et de la communication dans la recherche d'emploi et de logement chez les jeunesUsage des TIC dans la recherche d’emploi et de logement
  26. Dans quelle mesure les supports Web 2.0 participent-ils à la promotion de soi lors de la situation de e-recrutement ?Supports Web 2.0: promotion de soi pour les e-recruteurs
  27. Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
  28. Le comportement criminel : psychanalyse et manipulationDécoder le comportement criminel : l’interaction entre la psychologie et la société
  29. systèmes de protection socialeLes régimes providentiels à l’ère post-industrielle
  30. Les discours managériaux sur les bases de données
  31. Capital social, école et entreprises sur le marché du travailCapital social, école et entreprises sur le marché du travail

Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste

Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste b. La nouvelle épistémologie de la pratique La nouvelle épistémologie de la pratique que propose Schön implique que nos actes révèlent un savoir : « Once we put aside the model of technical rationality, […] there is nothing strange about the idea that […]

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De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle

De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle 3.1.4 De l’épistémologie positiviste de la pratique à celle du praticien réflexif Dans son livre, The Reflective Practitioner (1983), Donald Schön explore le savoir professionnel, c’est-à-dire celui issu de la pratique et non de la recherche scientifique. C’est ce passage d’une épistémologie positiviste

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Du jeu des générations au changement de paradigme

Du jeu des générations au changement de paradigme 3.1.2 Du jeu des générations au changement de paradigme Dans son article The coming of post-industrial design (1981), Nigel Cross retrace l’évolution des méthodes de design depuis les années soixante. L’auteur suggère qu’il existe plusieurs « générations » 12 dans les méthodes

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Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière

Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière 3. Un modèle du design Étudier l’expérience de conception d’un jeu casual demande de comprendre les spécificités d’une expérience de design. En comprenant la complexité propre au design, nous espérons amener des informations nouvelles sur le jeu casual. Grâce aux

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Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?

Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ? 2.4.2 Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ? En conclusion, les auteurs estiment que le modèle de l’EGE peut aider les designers de jeux à appréhender une grande variété d’expériences de jeu, et peut servir

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Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière

Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière 2.4 Le Modèle de l’Expanded Game Experience : une vision charnière Dans le projet finlandais GaS (Sotamaa & Karppi, 2010), le chapitre consacré au jeu casual se termine par la présentation du modèle de l’expérience de jeu étendue (en anglais

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Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction

Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction 2.3.2 Des divergences concernant le gameplay Les divergences concernant le gameplay sont centrées autour de quatre éléments : le challenge, la difficulté, le temps de jeu et la fiction. a. Le challenge Annakaisa Kultima, dans sa définition (Kultima, 2009), remet en

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Comparaison critique des définitions du casual game

Comparaison critique des définitions du casual game 2.3 Comparaison critique des définitions Malgré des méthodes de collecte de donnée différentes, les définitions de Jesper Juul et de Kultima se recoupent sur certains critères tels que la flexibilité, ou la fiction positive, et espèrent toutes deux donner une meilleure vision du

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Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design

Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design 2.2.2 La définition d’Annakaisa Kultima Dans le cadre du projet Game as Services, Annakaisa Kultima propose une définition du casual game centrée sur des valeurs de design. Il est intéressant de constater que l’auteure prône un changement dans le

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La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites

La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites 2.2.1 La définition de Jesper Juul Jesper Juul propose de s’appuyer sur le cycle d’usage d’un jeu vidéo pour dégager cinq critères permettant de définir le jeu casual : « To understand how these five work, think about how you

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Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions

Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions 2. Du jeu à l’expérience de jeu étendue : recension des définitions du casual game Pour comprendre les difficultés liées à la définition du jeu casual, il est intéressant de se pencher sur le corpus de recherches qui y est rattaché.

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Le manque d’études universitaires des jeux casual

Le manque d’études universitaires des jeux casual 1.3 Un paradoxe qui s’entretient Alors que le phénomène s’intensifie et se diversifie, nous allons montrer que les chercheurs ont cessé de mener des études sur le phénomène casual pour ne se concentrer que sur certains éléments spécifiques. Ce manque d’études globales empêche

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Une confusion entre les différents sens du terme casual

Une confusion entre les différents sens du terme casual 1.2.2 Une confusion entre les différents sens du terme casual Un deuxième effet néfaste du manque d’études concerne la confusion qui règne entre les différentes nuances associées au terme casual. En effet, étant donnée l’ampleur du phénomène dans la culture du

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Le casual game limité à son rôle de marché économique

Le casual game limité à son rôle de marché économique 1.2 Une prise en considération mineure Alors qu’on pourrait s’attendre à ce que le casual game soit principalement considéré comme un type de jeu prometteur et excitant, on constate au contraire la dominance d’une vision étriquée et parfois même péjorative

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Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable

Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable 1. Introduction : le paradoxe du casual game Avant d’entrer dans des considérations sur la nature des jeux casual1, nous souhaitons présenter le contexte particulier dans lequel s’inscrit ce phénomène, pour mieux comprendre les enjeux de cette recherche. Nous verrons

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