Webcams et programmes informatiques

By 5 May 2013

Webcams et programmes informatiques

L’œuvre de l’artiste canadienne Jacky Sawatzky nous montre ce qu’un artiste peut être amené à créer en collaboration avec sa machine. « Je considère que mon travail est effectivement une façon alternative de faire des films. En laissant les langages de programmation créer le contenu de l’image, et en considérant l’ordinateur, hardware et software, tel un medium contenant un message, j’espère faire des films en collaboration avec l’ordinateur. Je n’ai pas une approche de l’ordinateur comme s’il était un outil de montage ou de réalisation d’effets spéciaux. Je suis intéressée par le contenu possible que peuvent créer ces machines dans un film. » Le sujet de ses travaux est ce que créent la syntaxe et la sémantique d’un langage de programmation sur une image. Dans son œuvre Social Metronome (www.jackysawatzky.net/social/), elle a utilisé l’enchaînement logique « Si…, alors… » pour créer un « portrait social » d’une allée à l’ouest de Vancouver. L’image et la structure narrative de ce travail sont construites par la collaboration d’une perception personnelle et d’un langage de programmation. L’artiste a utilisé une Webcam sur une durée d’une semaine, enregistrant de l’aube jusqu’à la tombée de la nuit le paysage vu de sa fenêtre.

Social Metronome, Jacky Sawatzky
Social Metronome, Jacky Sawatzky
Social Metronome, Jacky Sawatzky

Le projet Social Metronome est composé d’une série de sept petits films au format Quick Time, chacun portant le nom du jour de la semaine où ils furent tournés. L’artiste a créé un programme fonctionnant sur la proposition suivante : « s’il n’y a pas de mouvement, alors c’est noir ». Elle n’enregistre de l’image que ce qui a un mouvement probant par rapport à la caméra fixe, le reste est plongé dans le noir. Le résultat est très étrange : les silhouettes des piétons et des voitures qui passent composent un ballet envoûtant sur une scène noire. Parfois, quand elles s’immobilisent un peu trop longtemps, elles se fondent avec l’obscurité, tout comme cette voiture venue stationner en face de la caméra le mercredi. Ces déplacements d’objets et d’humains scandent le rythme social de la ville, ils en sont le métronome. Les silhouettes parfois dédoublées, les couleurs très saturées et le rythme un peu saccadé, participent à la création de cette image nouvelle. Mais quand l’artiste évoque une structure narrative composée en collaboration avec le programme utilisé, elle fait ici référence à la théorie qu’elle a développée sur l’utilisation des webcams. « Le choix que l’artiste fait avec une caméra ou une webcam pour filmer un objet est différent. Avec une caméra traditionnelle on a le choix entre oui et non : « oui », consistant à presser sur le bouton, est vu comme une certaine expression de la vérité. Avec une webcam, les choix possibles correspondent à un panel de plausibilités. Ces plausibilités sont exprimées au travers d’un langage de programmation qui identifie les informations rentrantes et les mélangent avec ce qui est programmé ». Ainsi la webcam capte une information lumineuse qu’elle traduit en un langage de programmation. Celui-ci n’en filtre qu’un morceau choisi, une de ses « plausibilités ».

Pareillement, le projet ColorspaceRGB de cette même artiste est constitué de plusieurs petits films composés euxmêmes de trois sous clips dont on a gardé qu’une couleur à la fois : rouge, vert et bleu, le reste étant blanc. Ces deux projets sont pour l’artiste une sorte d’interrogation sur la « liberté supposée » que nous laisse l’informatique. Même si les langages de programmation permettent de nombreuses possibilités, l’utilisateur a rarement accès à tous les choix possibles. En ce qui concerne RGB, l’artiste veut dénoncer la standardisation de ces couleurs provenant de calculs de moyennes qui « laisse l’utilisateur face à des choix de couleurs qui sont déterminés par les principes de la technologie numérique (…) RGB cherche à pousser l’ordinateur à montrer ses vraies couleurs ». Ce projet peut paraître naïf et les réponses à ses questions sur le « comment les programmeurs de logiciels choisissent-ils les couleurs » se trouvent dans toute bonne documentation sur les espaces colorimétriques RGB. Mais en revanche, l’intérêt de ce projet réside plus dans la dénonciation de l’inadéquation de certains logiciels à la demande créative d’artistes.

Des logiciels comme Photoshop, Flash… sont pensés selon un certain angle et leur interface peut aboutir à imposer une esthétique particulière. On parlera plus loin de l’esthétique Flash déterminante dans le milieu des films pour le Net. D’une certaine façon, de nombreux logiciels payants, dont les programmes ne sont pas modifiables, imposent leur style à l’artiste et ne lui laisse pas tous les choix possibles. En revanche, les logiciels opensource où le code est accessible, ont une optique bien différente : l’artiste peut modifier les codes et donc modifier son outil à sa guise. Tout comme l’opérateur de La Ligne Rouge qui dérègle l’obturateur de sa caméra pour obtenir un certain filet de mouvement, l’artiste du Net veut pouvoir contrôler son outil qui est le logiciel et l’adapter à ses besoins. Cette confrontation est une des grandes thématiques du software art. Les courts films de Jacky Sawatsky visibles sur le Net sont des films dénonciateurs de l’imposture qu’est la machine qui au lieu de proposer des choix à l’artiste comme fut sa promesse, imposent ses contraintes contre lesquelles l’artiste lutte.

Princess; Rektor
Princess; Rektor

L’intrusion du langage informatique dans la conception d’œuvres filmiques et à fortiori des digimas dont le support est l’ordinateur, a rendu les structures narratives « malléables ». Ce langage permet l’interactivité, la générativité, la réactivité… de nombreuses notions que les digimas n’utilisent pas encore de façon systématique et dans ce domaine les jeux restent maîtres. Un moyen ingénieux de détourner le jeu pour renouveler un contenu vidéo très codé fut trouvé par le groupe norvégien Rektor et son premier clip interactif : Princess. Alors que le jeu a une continuité temporelle définie (celle de la chanson), il est permis à l’internaute de jouer c’est-à-dire de sauver une princesse d’un ogre et conquérir son amour en amassant un certain nombre de cœurs tout en écoutant la chanson. Le résultat reste un jeu, mais le détour en vaut la chandelle (www.rektor.no/index.php?go=princess).

Lire le mémoire complet ==> (LES DIGIMAS)
Mémoire de fin d’études – Section Cinéma
ENS Louis Lumière