Entre films et jeux : In Memoriam et World of Warcraft

Entre films et jeux : In Memoriam et World of Warcraft

Interactivité (2) : Entre films et jeux, les exemples d’In Memoriam et de World of Warcraft

Le projet de jeu vidéo In Memoriam utilise intelligemment les ressources du Net. Son concepteur, Éric Viennot, a voulu ce jeu comme une immersion dans un film, dans un thriller, c’est selon lui, presqu’un « film interactif ». Dans ce jeu, on traque un tueur en série, le Phoenix.

Celui-ci a collecté des bouts de vidéo tournés par ses victimes, il les a compilés dans un CD-Rom, qu’il a remis à la police. Celle-ci sollicite l’aide du joueur pour décrypter le contenu du CD-Rom et remonter d’indice en indice jusqu’au tueur.

« Le principe d’In Memoriam, est qu’on se sert d’Internet pour jouer car il faut chercher des indices sur des sites soit qu’on a créés nous-même, soit des sites existants. Comme mon histoire fait référence à des faits réels, des lieux réels, des personnages historiques réels, il existe déjà des tas d’informations qui sont à la disposition des internautes. »

La base du jeu se trouve sur le CDRom, tout comme les morceaux de film, car à l’époque de sa conception les connexions haut débit n’étaient que très peu répandues.

Depuis quelques années, grâce aux progrès des connexions Internet, on a vu se développer une quantité impressionnante de jeux vidéo se jouant uniquement en ligne afin d’affronter d’autres internautes.

Si Éric Viennot a préféré une image filmée pour ses bouts de films plutôt que des images de synthèse 3D c’est dans un soucis de réalisme, style Blair Witch. Dans la version 2 d’In Memoriam, ces bouts de films ne seront pas que des « parenthèses » non interactives dans le jeu, mais auront véritablement un contenu que l’on pourra modifier.

« Dans In Memoriam 1 il y avait les films et le jeu. Et les films et le jeu étaient un peu détachés l’un de l’autre. Là j’ai essayé d’amener dans le jeu des éléments filmés. On voit vraiment dans le jeu des images tournées.

Par exemple, une femme ligotée à genoux qui a été capturée par le Phoenix, et il faut interagir avec elle pour qu’elle nous donne des indices.

Là je peux prendre ma lame de rasoir et lui couper ses liens. Et une fois qu’elle a ses mains détachées, elle va faire apparaître un texte qui est en fait une adresse Internet. Et en cliquant-là je vais aller sur Internet. Ce sont des éléments filmés intégrés dans le jeu.

Après on a aussi des films qu’il faut souvent analyser avec des outils qu’on donne au joueur : des arrêts sur image, des zooms… Car dans certaines images il y a des indices, des trucs cryptés qu’il faut arriver à décrypter, etc… Je voulais mettre les joueurs dans une situation un peu inconfortable.

Il faut qu’ils avancent dans le jeu parce qu’il faut qu’ils arrivent à arrêter le tueur et en même temps le tueur les force à faire des choses qui vont à l’encontre de leur volonté.

Là on se sert d’elle comme un objet, il y a quelque chose d’un peu malsain que le tueur s’ingénie à mettre entre nos mains. Ce sont des ressorts qu’on a déjà dans beaucoup de films.

Le fait qu’on ait des scènes où on est en situation de voyeurs. Ca Hitchcock l’a beaucoup utilisé. On a envie d’en voir plus et en même temps on a un peu peur de ce qu’on va voir après. Et tout ça nous place dans une situation à la fois de voyeur et en même temps on se sent mal à l’aise d’être voyeur.

Mais c’est làdessus que reposent beaucoup de thrillers et de films de ce genre-là. Ça a nécessité des tournages assez compliqués car il faut que tous les mouvements soient parfaitement raccords entre le moment où le spectateur est passif et celui où il interagit avec l’image. »

Ce jeu est à la fois interactif (l’interactivité étant le fondement de tout jeu) et à la fois multimédiatique. C’est ce qu’Éric Viennot appelle une « fiction totale qui utilise un maximum de supports pour que les gens aient l’impression d’être vraiment impliqués dans une histoire ».

Tous ses élèments sont interdépendants et ont un impact sur la vie du joueur (envois de mails dans sa boîte personnelle, coups de téléphone à passer)… « Les films sont conçus pour le jeu, il n’y a jamais de longues séquences. Ce sont des séquences au maximum de deux minutes.

Ce sont des morceaux de film qui mis bout à bout représentent presqu, dans le cas d’In Memoriam 2, 1h20 de film ce qui est presqu’un long-métrage. Mais ces films n’ont pas énormément d’intérêt si on les regarde comme ça bout à bout.

Il manque beaucoup, il manque tout ce que fait le joueur c’est-à-dire l’aspect recherche sur internet, le fait de recevoir des e-mails et de les lire, d’aller chercher soimême des indices… » Selon Éric Viennot, les films que l’on trouve sur le Net sont lassants, car s’ils peuvent être visuellement novateurs, ils manquent le plus souvent d’un contenu riche et n’exploitent pas toutes les possibilités offertes par le Web en matière d’interactivité.

Ils pourraient pourtant être comme les bouts de film qu’il a mis dans son jeu et qu’il faut morceler ou analyser pour s’en servir.

« Là il est morcelé, on peut cliquer sur la fille pour le faire avancer ou pour aller en arrière. Y’a plein d’effets comme ça dans le jeu où l’on manipule les vidéos. On les triture un peu dans tous les sens ».

D’un tout autre genre, World of Warcraft , est un jeu de rôle massivement multijoueurs qui se joue seulement sur Internet, développé par un géant californien du jeu vidéo : Blizzard. Ce jeu n’est pas un précurseur mais est une excellente illustration de ce que peut être une immersion dans un monde virtuel en réseau.

Chaque joueur doit choisir d’incarner un personnage de son choix parmi de multiples castes, apparences physiques, « races » (orc, elfe…), pouvoirs, professions… Malgré son graphisme suranné (son développement a commencé près de 10 ans avant sa sortie…), ce jeu a de nombreux atouts notamment son côté « logique » : les aptitudes du héros progressent en fonction de ses actions, l’utilisation répétée d’un bâton permettra au magicien de le manier plus efficacement.

Chaque personnage doit mener à bien certaines quêtes mais il peut très bien décider de rester dormir dans l’auberge du village ou de jouer du pipeau au bord de la rivière.

Car World of Warcraft est un monde immense où chaque déplacement à pied prend le temps d’un parcours réel dans notre monde. Le personnage peut mettre ainsi plusieurs jours à aller d’un lieu à un autre.

Il peut aussi interagir avec les autres joueurs, les combattre ou s’allier en guildes pour mener à bien des quêtes difficiles, devenir même le chef d’un groupe. Il peut discuter avec eux, mais aussi échanger des objets ou des informations sur telle ou telle mission.

World of Warcraft propose dès son installation sur son PC, plusieurs serveurs auxquels se connecter qui orientent l’appréhension du jeu.

En effet, sur certains serveurs dits « normaux », les interactions entre joueurs sont limitées, il n’y est tout simplement pas possible d’attaquer un autre joueur à moins que celui-ci ne l’ait expressément accepté.

Plus tranquilles, ces serveurs perdent cependant une partie du charme du jeu de rôle et sont généralement moins considérés par les habitués. World of Warcraft est un monde en perpétuelle extension au fur et à mesure que le nombre de joueurs grandit.

Sa dimension « cinématographique » n’est pas aussi développée (si ce n’est les fan-films de certains joueurs) que dans « In Memoriam » qui donne un des premiers rôles dans le jeu aux vidéos. Mais il reste exemplaire en ce qui concerne les possibilités d’interactivité données par le Net et non encore utilisées par les digimas.

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
LES DIGIMAS
Université 🏫: ENS Louis Lumière - Section Cinéma
Auteur·trice·s 🎓:
Sidonie MOULART

Sidonie MOULART
Année de soutenance 📅: Mémoire de fin d’études - ENSLL 2006
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