Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?

By 4 April 2013

2.4.2 Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?

En conclusion, les auteurs estiment que le modèle de l’EGE peut aider les designers de jeux à appréhender une grande variété d’expériences de jeu, et peut servir à repérer des faiblesses lors de la conception. Ce modèle est particulièrement utile pour les nouvelles expériences de jeux, comme le casual game, qui s’éloignent du hardcore gaming (Kultima & Stenros, 2010). Ces expériences ne sont peut-être pas basées sur l’immersion, le challenge ou le flow, mais sur d’autres concepts qu’il est nécessaire de mettre à jour :

The problem with gameplay-centric approaches to game design is that they assume that, for each game experience needs to have played the game and experienced the immersion, flow, or other essential parts of the interaction with the game system. Yet people who have not played a game might still have strong (and even vocal) opinions about it. The gameplay-centric view of game design is too narrow and creates little space for understanding other kinds of gaming experiences, such as those associated with pervasive games, spectatorship, and perhaps casual games (Kultima & Stenros, 2010, p. 76).

Pour Kultima et Stenros, les notions traditionnelles doivent être remises en question. Les chercheurs examinent trop souvent les jeux à travers leur propre relation passionnelle de joueur. Cependant bien d’autres façons d’envisager le jeu vidéo existent, et peuvent donner lieu à de nouvelles possibilités d’expériences vidéoludiques (Kultima & Stenros, 2010).

Le modèle de l’EGE donne une vision de l’expérience de jeu qui se veut l’une des plus complètes. Le cycle d’usage proposé permet d’aborder des dimensions qui prennent de plus en plus d’importance, comme le processus d’installation des jeux, ou les services qui y sont reliés. En comparaison de cette étude, le modèle d’usage du jeu casual proposé par Jesper Juul (2009) reste très proche de la phase de gameplay. Au contraire, cet article ouvre de nouvelles voies à explorer pour mieux définir le casual game et les nouvelles tendances vidéoludiques en général.

Cependant, on peut remarquer que Kultima et Stenros ne répondent pas entièrement au problème qu’ils avaient soulevé, à savoir le manque d’information sur les nouveaux processus de design :« However, the models used to map the design process lag behind. » (Kultima & Stenros, 2010, p. 66). Le modèle reste centré sur le cycle d’usage plus que le cycle de design. Leur modèle propose, d’après eux, d’étudier différents acteurs du casual game : « The EGE model frames the game design process in terms of different actors working on different aspects of the entire game experience. » (Kultima & Stenros, 2010, p.72), mais ces différents acteurs semblent être les différents styles de joueurs plutôt que les différents professionnels présents dans la conception d’un jeu. En effet, le designer est le grand absent de cette recherche. Le profil du joueur (ses motivations, ses ressources, etc.) est détaillé, tandis que celui du designer n’est qu’ébauché. Il semblerait que le design consiste uniquement à mettre en place des affordances et à maintenir les seuils d’accessibilité le plus bas possible.

Comme ce modèle se veut plus large que ceux des études précédentes (et non centré uniquement sur le jeu casual ou sur le gameplay), on peut comprendre la volonté des auteurs à offrir une vision macroscopique du design :

The level of simplicity of this model should be retained in order to manage the design process, especially in a model such as EGE that seeks to encompass the entire experience of gameplay (Kultima & Stenros, 2010, p. 71).

Le modèle de l’EGE est un outil pour les designers mais il ne nous renseigne pas véritablement sur les activités des designers de jeux. Il choisit de proposer une vision holistique de l’expérience de joueur, et encourage la mise en place de nouveaux concepts mais il ne permet pas d’approfondir notre connaissance de l’expérience des designers.

2.5 Conclusion : vers l’expérience du designer

Nous avons vu que le jeu casual est un phénomène dont la complexité s’est révélée peu à peu. Deux problèmes ont émergé de notre recension de littérature. D’une part, les recherches présentent des résultats qui sont contradictoires au niveau de la définition du jeu. D’autre part, les modèles et les méthodes utilisés pour mener ces recherches sont différents.

Au niveau de la définition du jeu, des conflits persistent sur des éléments majeurs tels que le challenge, la difficulté, le temps de jeu ou encore le thème des jeux. Certaines études proposent de cesser de s’attacher à ces notions pour envisager le jeu casual sous un autre angle, mais les alternatives proposées (les valeurs de design de Kultima) ne permettent pas véritablement de mettre fin au débat.

Concernant les modèles utilisés pour construire les définitions, nous avons constaté une évolution bien plus fertile que celle du débat sur les caractéristiques devant servir à définir les jeux. Les premières propositions étaient centrées sur un élément en particulier, le plus souvent le jeu (le gameplay) ou les joueurs. Ces définitions ont été rendues obsolètes par l’ampleur du phénomène casual. Des définitions de plus en plus riches ont fait leur apparition dans la recherche universitaire avec les travaux de Jesper Juul et du projet finlandais Game as Services. Ce dernier semble présenter les travaux les plus prometteurs : les auteurs montrent l’importance de dépasser la vision étroite du jeu casual centrée sur le gameplay, et promeuvent la prise en compte des composantes de l’expérience de jeu casual au complet. Cependant, le modèle de l’EGE reste centré sur l’expérience de l’utilisateur et laisse de côté celle des designers. En ce sens, il n’est pas si éloigné de la définition de Jesper Juul qui se concentrait sur le cycle d’usage d’un jeu.

Il semblerait alors que l’une des pistes les moins explorées dans le domaine du jeu casual concerne l’expérience des designers de jeux casual. Si les processus de design ont évolué, les designers sont les témoins privilégiés de cette évolution. Se placer du côté des designers permettra aussi de dépasser le biais des recherches dont les instigateurs sont des joueurs acharnés. En explorant cette voie, nous pourrons probablement dégager de nouvelles informations sur ce type de jeux, et apporter des éléments pour compléter les études antérieures. Quelles sont les motivations d’un designer de jeux casual ? Comment aborde-t-il la création de ce type de jeux ? Quelles sont ses valeurs ? Sont-ce effectivement celles décrites pas Kultima ? Pour poursuivre dans une telle voie, un modèle de l’acte de design dans le jeu vidéo semble utile, malheureusement il ne semble pas exister à l’heure actuelle. La recherche sur les modèles en design de jeux a besoin d’être poursuivie, mais le but de ce mémoire n’est pas de construire un nouveau modèle, il s’agit plutôt d’en trouver un adéquat pour étudier l’expérience des designers de jeux casual.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité