Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière

By 4 April 2013

3. Un modèle du design

Étudier l’expérience de conception d’un jeu casual demande de comprendre les spécificités d’une expérience de design. En comprenant la complexité propre au design, nous espérons amener des informations nouvelles sur le jeu casual. Grâce aux recherches en design d’interaction, nous verrons que l’étude du design, qu’il soit de jeu, d’interaction ou de produits, demande d’adopter une posture particulière car la complexité de l’acte de design est singulière. Puis nous nous pencherons sur les modèles permettant de saisir cette complexité, c’est-à-dire ceux des sciences de la conception. Nous sélectionnerons ensuite un modèle adéquat pour l’étude du jeu casual, en nous basant sur des critères épistémologiques. Enfin, nous présenterons ce modèle en détail afin de l’utiliser dans les étapes subséquentes de cette recherche.

3.1 L’étude du design

Les sections suivantes permettront de présenter la discipline universitaire du design à travers l’évolution des modèles du design et leur capacité à saisir les enjeux de la discipline. Nous verrons aussi en quoi certains concepts sont pertinents pour étudier le design de jeu vidéo.

3.1.1 Une complexité singulière

Puisque les modèles en design de jeux ne rendent pas véritablement compte de l’acte de design, nous avons essayé de nous pencher sur les modèles proposés dans une discipline connexe, le design d’interaction. On constate que cette discipline rencontre un problème similaire à ceux que nous avons recensés dans le design de jeux vidéo. En effet, les chercheurs constatent un manque de connaissance et de compréhension de l’acte de design (Goodman, Stolterman, & Wakkary, 2011; Stolterman, 2008). Dans son article The Nature of Design Practice and Implications for Interaction Design Research (2008), Eric Stolterman montre que l’étude du design mérite que le chercheur adopte une posture particulière. Il propose de s’intéresser à la forme de complexité singulière inhérente au design. En effet, la complexité du design n’est pas la même que celle que l’on peut trouver dans les sciences (appelées aussi « sciences pures »). Cette complexité du design se manifeste par un nombre de possibilités infinies et sans limites, qui concernent aussi bien les besoins du client, le mandat à remplir, que les limitations. Face à cette multitude effrayante de possibilités, le designer se doit de recadrer la situation. La complexité est donc vécue de manière subjective par le designer en fonction de son expérience ou sa compétence. D’après Stolterman, la plupart des résultats de recherche cherchent à réduire la complexité de la situation. Cependant, réduire la complexité n’est pas forcément un but louable. En effet, la complexité est source de richesse, tandis que la simplification peut mener à l’appauvrissement d’une situation. Pourtant, bien souvent, on cherche à circonscrire cette complexité et l’on fait pour cela appel aux méthodes issues des sciences pures.

L’auteur rappelle que la « science » permet de formuler des théories. Ces théories doivent être valables en tout temps et en tous lieux. Les résultats doivent être reproductibles et objectifs. Ainsi, la science permet d’appréhender la complexité du monde, de l’expliquer. L’auteur contraste cette vision de la complexité dans les sciences avec celle rencontrée en design. Le premier point divergent concerne l’objet de cette complexité : « In contrast to the scientific focus on the universal and the existing, design deals with the specific, intentional and nonexisting. » (Stolterman, 2008, p. 59).

Ensuite, il est souligné que la pratique du design consiste à transformer la réalité, et le résultat de l’acte de design est unique, non pas au sens où il n’en existe qu’un seul exemplaire, mais par le fait qu’il est particulier à une situation d’usage bien définie, à laquelle le designer s’est référée pour le créer.

Un troisième point est soulevé : les limitations. La science en tant que « grand projet » ne connait pas de fin ni de limitations. Chaque contribution, aussi petite soit-elle, est cumulative et permet de s’approcher plus près de la « vérité ». En design cette accumulation n’existe pas : un projet de design est un tout en soi. On ne peut s’intéresser à une seule et unique partie d’un produit, on en conçoit l’entièreté.

Enfin, le succès du processus du design n’est pas évalué par rapport au processus lui-même, mais par rapport au résultat. Peu importe que le designer ait suivi une méthode adéquate, c’est le produit final qui compte. D’où l’importance du design d’expérience et de l’usage.

Le but de Stolterman n’est pas de souligner l’incompatibilité entre la science et le design, mais plutôt de montrer que la recherche en design demande la mise en œuvre de ses propres méthodes, techniques et compétences. À cette fin, il invite les chercheurs à se pencher sur les travaux réalisés en théorie et en philosophie du design :

Instead, design disciplines such as interaction design have to develop and foster their own designerly approach for education and practice. The good news is that we need not start from nothing. There exist a number of excellent design theory and design philosophy works produced by contemporary design thinkers. These authors have over recent decades produced an intellectually rich and diverse foundation of design knowledge and insights that is well suited for the field of interaction design (Stolterman, 2008, p. 63).

La conclusion de Stolterman suggère que dans le domaine des sciences de la conception, des auteurs ont proposé des modèles pertinents, et ce pour toutes les disciplines du design.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité