Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière

By 4 April 2013

2.4 Le Modèle de l’Expanded Game Experience : une vision charnière

Dans le projet finlandais GaS (Sotamaa & Karppi, 2010), le chapitre consacré au jeu casual se termine par la présentation du modèle de l’expérience de jeu étendue (en anglais Expanded Game Experience, ou EGE ) de Kultima et Stenros (2010). Comme nous le soulignions dans le chapitre 1, il s’agit de la dernière étude en date reliée à la nature des jeux casual, et son constat est problématique : les modèles du design de jeux vidéo seraient aujourd’hui dépassés pour étudier les phénomènes nouveaux, tels que le jeu casual. Le terme « modèle du design de jeux » est d’ailleurs mal choisi : il s’agit de modèles du gameplay, c’est-à-dire des règles du jeu (Ermi & Mäyrä, 2005; Fernandez, 2008; Lemay, 2007; Perron, 2006).

Kultima et Stenros proposent de repenser les modèles pour être en phase avec les nombreux changements qui sont apparus au niveau de l’utilisation et de la conception des jeux. Ils font un premier pas dans cette direction avec le modèle de l’EGE qui permet de mieux comprendre l’expérience des utilisateurs de jeux vidéo dans le contexte actuel.

Comme expliqué dans l’article de Kultima (2009), le casual game a amené de nouvelles valeurs de design, en particulier en ce qui concerne le seuil d’accessibilité des jeux : il est facile « d’entrer » dans le jeu. Cela permet de toucher un très large public, composé de joueurs ayant des compétences, des équipements, ou même des croyances et des aspirations très différentes. Le fait de maintenir le seuil d’accessibilité très bas serait alors primordial pour réussir à intéresser tous ces joueurs. Mais dans cet article, les auteurs prolongent la réflexion et affirment que le seuil d’accessibilité ne doit pas se limiter à l’adoption du jeu : le designer doit lui porter une attention constante tout au long de l’expérience. Les designers doivent revoir la façon d’acheter le jeu, d’entrer dans le jeu, de jouer au jeu et de maintenir l’attention des joueurs :

Additionally, it is not enough to look at the adoption threshold of an experiential product. Instead, we should examine the various thresholds of use within the cycle of the expanded gaming experience (Kultima & Stenros, 2010, p. 67).

Pour construire ce nouveau modèle, les auteurs ont estimé qu’il était prépondérant de considérer la dimension divertissante du jeu ainsi que le cycle de consommation d’un jeu.

Le cycle de l'expérience de jeu étendue
Figure 5 : Le cycle de l’expérience de jeu étendue (Kultima & Stenros, 2010, p. 68)

Le modèle (figure 5) comprend six phases qui se répètent de façon cyclique : la recherche d’informations (Information retrieval), la mise en service (Enabling), la préparation (Preparation), le temps de jeu (Gameplay), l’Après-jeu (Afterplay), et la Cessation (Disposal).

1- Recherche d’informations : collecte d’informations, parfois involontaire, à propos de différents jeux, de consoles de jeux, etc.
2- Mise en service: l’usager décide de jouer et s’en donne les moyens, par exemple en achetant une console de jeux vidéo. À la fin de cette phase, l’usager a choisi un jeu et il est prêt à s’en servir.
3- Préparation : l’usager prépare son accès au gameplay. Il installe le jeu, crée son personnage, suit les tutoriaux, etc.
4- Temps de jeu : l’usager est devenu un joueur, il a accès au cœur du jeu, c’est-à- dire le gameplay. Cette phase se termine quand le joueur quitte le jeu.
5- Après-jeu : le joueur continue à penser au jeu, il en discute avec des amis, va sur des forums, etc.
À ce stade, le joueur peut choisir de continuer à jouer et un nouveau cycle commence. Sinon il peut s’arrêter définitivement, et il entre alors dans la dernière phase.
6- Cessation : le joueur arrête son expérience de jeu. Il désinstalle le jeu, le revend, etc.

Ce modèle présente l’expérience idéale : en réalité un utilisateur peut abandonner avant même d’avoir atteint la phase de gameplay. Les moments d’abandon les plus critiques sont les transitions entre les différentes phases. De plus, les transitions peuvent être floues, et la durée des phases est très variable (Kultima & Stenros, 2010).

Le cœur du modèle de l’EGE est le design : c’est lui qui relie les différentes phases du modèle. Le designer doit concevoir une expérience complète afin d’influencer l’état du joueur dans chaque phase. Cet état est défini par trois facteurs : son milieu (sa situation, ses croyances, sa façon de voir le monde, etc.), ses motivations (appelées aussi forces motrices) et ses ressources (Kultima & Stenros, 2010). Les auteurs distinguent deux pôles dans le design : ce qui est fourni au joueur (affordances), et ce qui est demandé au joueur (thresholds) :

The design of the game or a service should try to acknowledge, have an influence on, and respond to the user state by threshold design and by providing affordances in order to maintain an enjoyable whole within the game experience (Kultima & Stenros, 2010, p. 69).

Les auteurs ajoutent aussi les services comme étant un facteur pouvant affecter l’état du joueur. Un designer peut concevoir un jeu et l’accompagner de différents services, comme les wikis ou les guides de jeu, afin de compléter l’expérience de jeu et modifier l’état du joueur lors des phases de gameplay ou d’afterplay.

2.4.1 Utilisation du modèle de l’EGE

D’après ses auteurs, le modèle EGE identifie les concepts à l’œuvre dans une expérience de jeu. Cette identification permet une utilisation heuristique du modèle. Ainsi, il est désormais possible de prendre en compte des expériences de jeux qui ne sont pas centrées sur le gameplay. Une personne qui attend pendant un an la sortie d’un jeu est déjà impliquée dans une expérience de jeu. L’article propose d’imaginer différentes expériences pour illustrer le modèle. Tout d’abord celle du Solitaire : les phases de préparation et de mise en service sont pratiquement inexistantes (le jeu est préinstallé), tandis que la phase de jeu est très importante. Au contraire, une expérience de jeu peut demander une phase de mise en service considérable : mettre à jour l’ordinateur, installer des extensions ou des émulateurs, etc. Une autre expérience peut être avortée : le joueur est déçu et arrête de jouer très rapidement. Enfin, certaines expériences peuvent ne pas inclure de phase de jeu en tant que telle : acheter un jeu à ses enfants et les regarder jouer par exemple (Kultima & Stenros, 2010). Ces exemples d’utilisations sont principalement des analyses du cycle d’utilisation d’un jeu plus que de l’activité des designers.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité