L’utilisation du document de design et les théories globales

By 5 April 2013

5.6.3 Les moyens d’expérimentation

Nos entrevues ont permis de dégager deux exemples de pratique qui permettent de passer du modèle I (où le praticien est enfermé dans son propre rôle), au modèle II (où le praticien n’est pas sur la défensive et peut apprendre des autres et de lui-même, menant ainsi une réflexion en action plus efficace). Ces exemples permettent aussi de comprendre l’importance des moyens d’expérimentation et l’impact qu’ils peuvent avoir sur la pratique.

a. L’utilisation du document de design

Le participant 1 nous a livré son expérience concernant les méthodes de travail des designers au sein de sa compagnie et l’importance du moyen d’expérimentation qu’est le document de game design (il s’agit d’un document écrit, parfois accompagné de schémas, qui décrit l’intégralité du design, c’est-à-dire les mécaniques, les objectifs, la structure, les récompenses, etc. ).

Il juge que le document de design dans sa forme traditionnelle est aujourd’hui dépassé :

Participant 1 : Beaucoup de gens pensent que la façon de faire du design c’est de laisser un designer dans un coin deux semaines « réfléchir à l’existence de sa vie et de l’univers», combiné avec «Là ça fait deux semaines, donc on te met dans une salle avec quatorze personnes et on va en débattre pendant huit heures». (Le participant désapprouve cette approche qu’il vient de caricaturer.) Ça fait perdre énormément de temps parce que le concepteur a une limite de réflexion après laquelle il fait juste tourner en rond. Quatorze personnes: les sept huitièmes sont inutiles, juste un ou deux vont vraiment parler, participer, et, au-delà d’une demi-heure, tout le monde a déjà pris position et on ne fait que répéter.

Il propose une autre approche, plus dynamique :

Participant 1 : Au niveau du document de design, si c’est un haut niveau de risque conceptuel, on fait des documents d’au maximum une page, où la plupart de la conversation c’est juste une image, et on fait des itérations. La formule idéale pour moi c’est trente minutes, où on a deux ou trois propositions, on discute, et on voit ce que les gens aiment ou pas, les différentes propositions. Tu fais ça habituellement avec trois personnes […] Toi tu réitères tes prochaines versions avec ce que la discussion a généré, et tu t’en vas voir un autre groupe, avec les conclusions du précédent meeting. C’est la façon la plus rapide que je connaisse pour arriver d’un univers extrêmement large de possibilités à quelque chose qui est solide.

Ces deux visions du document de game design peuvent être interprétées à l’aide de la théorie de Schön. Dans le premier cas, le game designer et les autres praticiens sont dans la configuration du modèle I. Chacun est sur une position défensive, le savoir ne circule pas, les individus campent sur leurs positions. Dans la seconde proposition, la configuration est plus proche du modèle II, l’information circule entre différents groupes de personnes, le designer peut rapidement se remettre en question, il n’a pas à se défendre, et il peut explorer des idées plus risquées.

Les participants 5 et 6 ont eux aussi évoqué une méthode similaire, où l’équipe du jeu réalise sans cesse des prototypes qui sont aussitôt remis en question, jusqu’à trouver une formule intéressante.

Nous ne savons pas si les designers de jeux hardcore se positionnent plus dans le modèle I ou le modèle II à l’heure actuelle, mais nous constatons que les designers de jeux casual proposent des méthodes de travail permettant la réflexion en cours d’action. Nous voyons dans ces méthodes des propositions qui pourraient permettre de revaloriser le rôle du designer de jeux casual.

b. Les tests internes

Nous avons demandé aux participants s’ils utilisaient les tests comme moyen d’expérimentation. Un test consiste simplement à inviter des joueurs pour essayer le jeu, puis à recueillir leurs réactions. La plupart des participants ont réalisé des tests internes (les joueurs sont des membres du projet ou de la compagnie), mais aucun n’a mentionné avoir réalisé de tests externes (avec des joueurs n’ayant aucun lien avec le projet). Dans le cas du jeu casual, le test a agi comme un révélateur des préconceptions du jeu casual ainsi que des faiblesses des moyens d’expérimentation de l’industrie vidéoludique.

Le participant 1 a réalisé des tests sur le premier prototype de son jeu, et ses collègues ont trouvé que ce dernier ne correspondait pas à un jeu casual :

Participant 1 : Si tu développes un jeu casual, la première version interactive que tu fais du jeu doit correspondre au premier niveau de jeu, ou à la première expérience de jeu que quelqu’un va vivre. L’erreur en développement que j’avais faite, c’est que j’avais commencé par construire le dernier niveau, où tous les ingrédients sont présents, où toute la complexité est là. Mais quand on le faisait essayer aux gens, incluant le président, c’était beaucoup trop épeurant comme expérience ! Il a dit «Ah non, non, ça peut pas être ça ! » Et la confiance avait été perdue sur le jeu et son potentiel. Parce qu’il avait l’impression qu’on ne faisait pas un jeu casual. […] L’idée c’est qu’un first playable tu dois développer tous les ingrédients, pour après ça pouvoir aller en production et faire tous les différents niveaux. Mais l’attente c’est de démontrer l’expérience de jeu, qui est casual, donc qui remplit tous les besoins au niveau de l’apprentissage, qui dès le départ est fun, etc.

Un autre participant a rencontré le même type de problème lors de test du jeu en phase de production :

Participant 8 : Les personnes sur le projet vont jouer les classes de danse rapides pour voir ce que c’est, puis là elles sont comme : « C’est trop difficile, c’est trop difficile ! », puis là je dis : « Est-ce que tu as essayé les premières classes ? »

« Non, c’est pas pour moi. ». Alors là je me dis : « Est-ce que je devrais faire quelque chose pour les aider ? ». Mais mon lead il n’est peut-être pas intéressé par du Bollywood, il veut juste le voir, pour critiquer, il n’est pas dans une logique de joueur qui est intéressé. C’est une autre attitude qu’il faut prendre quand on critique les choses, c’est qu’il faut les voir pour un public en particulier, et non pour critiquer en tant que « moi ce que je joue dans mes habitudes de vie ».

On pourrait affirmer dans un premier temps que le problème ne vient pas du moyen d’expérimentation en lui-même, mais d’une divergence du système d’appréciation : la difficulté ne correspondrait pas à un jeu casual. Mais ce que nous précisent les participants, c’est que le problème venait surtout du regard des testeurs sur l’objet qui leur était présenté. Dans ce cas de tests internes, le moyen d’expérimentation (le prototype ou le niveau de jeu) n’a pas été abordé de façon identique par le designer et par ses collègues, ils n’y ont pas décelé les mêmes implications pour le jeu final.

Dans l’exemple de Schön, Quist, l’architecte, est capable d’utiliser un plan pour se projeter dans le bâtiment comme le ferait un usager. Il convoque ses compétences d’architecte et sa capacité à s’imaginer l’usager. Dans notre cas, les deux designers ont eux aussi cette capacité, ils jouent en s’imaginant être des usagers, tout en gardant un regard critique sur le jeu (par exemple, ils ont conscience que le prototype présenté contient plus d’ingrédients qu’un niveau de jeu normal). Cependant, il semble que d’autres praticiens, en utilisant le même moyen d’expérimentation, ne perçoivent pas la même expérience. Pourtant, d’après Schön, s’il est possible que des praticiens de différentes professions aient du mal à comprendre leurs moyens d’expérimentation respectifs (Schön, 1983, p. 271), un tel écart de compréhension au sein même d’une profession est surprenant. On peut se demander si les moyens utilisés par les designers de jeux sont adaptés à l’usage qu’ils en font. Un architecte possède de nombreux moyens d’expérimentation (le plan, la vue en coupe, la maquette), qui répondent à des besoins différents. Chacun permet d’apporter des informations complémentaires. Les moyens d’expérimentation, dans le cas du jeu casual, semblent être des « fourre-tout » qui offrent une multitude d’informations et peuvent mener à des interprétations très variées. Utiliser un moyen d’expérimentation bien adapté permet de mieux communiquer avec le reste de l’équipe et évite de compromettre la réflexion en action par des détours inutiles. Cela peut aussi éviter de placer le praticien dans une solution délicate : suite à la présentation de son prototype, le participant 1 a perdu la confiance de son équipe : « Il y avait un manque de confiance sur où on s’en allait. ».

Pour éviter que les moyens d’expérimentation ne viennent entraver le déroulement du projet, il est nécessaire de mieux comprendre le rôle qu’ils jouent. Le participant 1 propose d’utiliser un prototype spécifique pour montrer l’état initial du jeu : « la première version interactive que tu fais du jeu casual doit correspondre au premier niveau de jeu », ce qui pour lui n’est pas le cas dans un jeu hardcore, où au contraire un premier prototype doit être impressionnant. Il propose aussi de bien identifier le but poursuivi par chaque prototype. Dans le cas du test d’un niveau de jeu, l’expérience du participant 8 nous rappelle qu’il est bon de placer le test dans un contexte précis (Que cherche-t-on à tester ? À quel moment du jeu le niveau présenté sera-t-il inséré ?), afin d’arriver à des conclusions adaptées à la situation.

5.6.4 Les théories globales

À travers cette interprétation de nos résultats, nous avons évoqué la quasi-totalité des constantes du modèle de Schön : le langage, les moyens d’expérimentation, le répertoire des solutions de design, le système d’appréciation, et le rôle du designer. Il ne manque que les théories globales : existe-t-il une théorie fournissant aux designers de jeux casual des concepts pertinents pour évaluer leurs jeux ?

Lorsque la question leur a été posée, aucun participant ne s’est revendiqué comme étant d’une école de pensée particulière, aucune théorie englobante en design de jeux n’est apparue.

Une forme de théorie a cependant été régulièrement évoquée : il s’agit de celle de l’économie de marché. Tous les designers prennent en compte l’aspect économique de leur activité, et leur but est de vendre des jeux. Cette théorie permet de restructurer la situation selon les moyens à disposition et les buts à atteindre. Comme le dis le participant 3 :

Participant 3 : Le jeu est avant tout un produit de consommation qui doit rapporter davantage à la vente qu’à la création. Si un designer a un emploi, c’est que quelqu’un a établi un cadre financier dans lequel sa création peut s’exprimer (je te jure, le cadre est fait de 2×4 bien solides) et qu’il a payé d’avance, sans connaitre les retombées.

Le participant 2 a évoqué des théories anthropologiques, et le participant 7 des théories comportementales : celles-ci peuvent intervenir dans leur travail pour leur permettre d’insérer des éléments qui seront « vendeurs ». L’exemple qui est revenu le plus souvent est celui de la monétisation : il s’agit d’une forme de vente détournée, le jeu est gratuit, mais il contient des éléments (par exemple des objets) payants.

Ces théories liées à l’économie peuvent venir interférer avec le design et l’aspect « produit » prend le pas sur l’aspect « jeu ». Vouloir à tout prix ajouter un système de monétisation peut totalement « déséquilibrer le challenge », comme l’a souligné le participant 7.

Le casual game ne peut pas échapper à sa dimension économique, mais celle-ci pèse parfois si lourd dans la balance que le rôle du designer en pâtit, ainsi que le jeu produit.

5.6.5 Conclusions sur les limites rencontrées par les designers

En conclusion, les limites que peuvent rencontrer les designers dans leur réflexion en action ont des répercussions sur les jeux produits. Par conséquent la nature des jeux casual est dépendante de ses limites.

L’utilisation que les designers de jeux font d’un moyen d’expérimentation peut avoir des conséquences qui influencent fortement leur pratique. Parmi elles, la perte de confiance, ainsi que l’encadrement défensif du rôle du designer, sont des menaces majeures, car elles poussent à adopter des stratégies de protection pouvant empêcher le designer de mener à bien sa réflexion.

Pour l’établissement d’une définition, comprendre l’influence des moyens d’expérimentation permet d’éviter de tirer des conclusions trop hâtives. Dans nos exemples, le rôle de la difficulté demande à être examiné plus précisément pour être bien compris (comme nous l’avons fait dans la section 5.3.3), car les problèmes de compréhension du moyen d’expérimentation font ici interférence.

Comprendre les cadres utilisés par les designers pour délimiter leur rôle nous montre que le jeu casual n’est pas uniquement un changement dans la façon de se représenter le joueur : le rôle du designer est aussi en pleine évolution. Alors que les concepteurs de jeux étaient dans une relation fusionnelle avec leur public, le casual game leur demande de devenir des intermédiaires entre le monde vidéoludique et des joueurs qu’ils connaissent parfois mal. Les exemples que nous avons étudiés montrent cependant que la profession est prête à engager une réflexion sur ses moyens d’expérimentation et ses méthodes de travail qui devrait permettre l’enrichissement progressif de la pratique. Par conséquent l’image péjorative du jeu casual n’est peut-être que temporaire et il semble difficile de l’inclure dans une définition.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité