Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse

By 5 April 2013

6.3 Limites du modèle du praticien réflexif

Notre recherche prend le modèle du praticien réflexif comme cadre théorique ; nous l’avons donc utilisé comme un guide. Cependant, deux aspects ont fait que nous avons douté de la capacité de ce guide à étudier le design de jeux vidéo : le premier concerne les relations entre les constantes du modèle ; le second, le rapport entre le designer et son environnement.

Notre étude s’étant déroulée hors du cadre de la pratique, nous nous sommes concentrée sur les constantes du modèle. Bien que Schön ait souligné qu’il existe des liens entre ces diverses constantes ( par exemple : « A practitioner’s fundamental principles, in the sense I have in mind, are closely connected both to his frames and to his repertoire of exemplars » (Schön, 1983, p. 317)), la nature de ces connexions reste assez floue. Il pourrait être intéressant d’approfondir ce sujet. Notre étude montre quelques exemples de liens intéressants. Ainsi, les moyens d’expérimentation peuvent être mis en relation avec le rôle d’un praticien : un moyen d’expérimentation mal maitrisé peut conduire à une perte de confiance et ainsi entrainer une modification du rôle que le praticien doit jouer. Le lien entre répertoire et système d’appréciation peut aussi être approfondi. Le répertoire d’un praticien semble se construire en lien étroit avec son système d’appréciation : nos participants ont souvent adopté des solutions de design pour leur ressemblance avec des solutions extraites des jeux qu’ils ont aimés, ou au contraire par opposition avec celles de jeux qu’ils ont détestés. Les constantes du modèle de Donald Schön mériteraient donc d’être à nouveau examinées pour faciliter les recherches futures.

Concernant le rapport entre la situation et son environnement, dans la vision de Schön, le praticien est vu comme « tout puissant ». Les exemples analysés par l’auteur (l’architecte, le psychanalyste, etc.) ne tiennent que rarement compte des contraintes et des pressions que subissent les professionnels, hormis peut-être celui de l’urbaniste. La situation est « coupée du monde » : une fois recadrée par le designer, il n’est plus question d’interventions extérieures. Dans le cas des designers de jeux casual, toutes sortes de contraintes venaient interférer avec la situation de pratique : l’intervention d’autres membres de l’équipe, de la hiérarchie, des aspects économiques, etc. Et ces interventions pouvaient subitement rompre le cycle de réflexion du designer. Le modèle de Schön, s’il mentionne le danger de telles interruptions, n’en tient pas vraiment compte, il décrit une sorte de situation idéale, et cela a rendu l’analyse parfois difficile dans le contexte de production qu’est celui des jeux vidéo.

6.4 Limites méthodologiques

Parmi les limites propres à la recherche qualitative, Maxwell identifie le rôle des biais propres au chercheur. Outre le fait que nous possédons une expérience comme designer de jeux casual, nous sommes aussi une joueuse. Et notre vision du casual game en tant que joueuse est très positive. Il nous a donc fallu veiller à ne pas enjoliver la situation lors de nos entrevues, mais surtout lors de l’analyse et de la théorisation. Concernant cette dernière étape, la définition que nous avons proposée n’est pas emprunte de biais. Notre expérience de designer de jeux casual et notre volonté de dégager de nouvelles informations ont probablement joué un rôle important dans le processus. Il est donc nécessaire de garder à l’idée que notre définition, qui se veut en phase avec la réalité des designers, est une forme d’éclairage sur le jeu casual et non une vérité en soi. De plus des limites propres aux outils de collecte que nous avons choisis viennent s’ajouter à cette limite générale de la recherche qualitative.

6.4.1 Limites du livret de sensibilisation

Nous avons constaté que les participants ayant rempli le livret peu de temps avant l’entrevue (quelques jours) semblaient plus à même de détailler leur pratique, en donnant de nombreux exemples concrets (qu’ils avaient notés dans le livret). Les participants ayant rempli le livret plusieurs semaines avant l’entrevue avaient déjà en partie oublié ce qu’ils y avaient noté et mettaient plus de temps à rassembler leurs souvenirs. Certaines entrevues ont donc été plus prolifiques que d’autres.

Par ailleurs plusieurs participants ont trouvé le livret bien réalisé, et ont ajouté qu’il leur avait permis d’amorcer une réflexion qui s’était parfois transformée en débat avec leurs collègues.

6.4.2 Limites de l’entrevue semi-dirigée

Du fait de notre choix de l’entrevue semi-dirigée, il ne nous a pas été possible de recueillir des données sur toutes les constantes du modèle de façon égale.

Schön évoque la richesse du langage des architectes, composé du langage oral, mais aussi de celui du dessin. Dans le cadre de cette étude, nous n’avons pas pu documenter les différentes facettes du langage employé par les designers, car la situation de collecte de données n’était pas une situation de pratique : l’entrevue nous a amenée à examiner uniquement le langage oral des praticiens. Par exemple, le terme casual semble poser des problèmes, mais nous n’avons pas pu vérifier s’il est utilisé par les praticiens avec leurs collègues, ou s’il est remplacé par d’autres expressions. Nos données ne sont donc pas suffisamment riches pour permettre de véritablement comprendre le rôle du langage dans la conception des jeux casual.

La même critique s’applique aux moyens d’expérimentation : si nous avons eu un aperçu intéressant de certaines situations où les moyens d’expérimentation ont joué un rôle dans le processus de conception, nous n’avons pu détailler l’utilisation qui est faite du document de game design, des prototypes ou des tests exhaustivement. Cela est dommageable surtout en ce qui concerne les tests, car il aurait été intéressant d’observer plus en détail la relation entre le designer et le joueur.

Nos conclusions sur ces deux constantes du modèle de Schön sont donc relatives au contexte de l’étude.

Par ailleurs, dans les recherches s’appuyant sur des entrevues, il existe un risque de collecter des informations peu crédibles dû à la réactivité des participants (Maxwell, 2000). Ceux-ci peuvent être « mus par un désir de rendre service ou d’être bien vu par le chercheur » (Savoir-Zajc, 2009, p. 357) et ainsi occulter des faits. Dans le cas du secteur vidéoludique, ils peuvent aussi adapter leur discours pour éviter d’évoquer les projets en cours. Ainsi, durant certaines de nos entrevues, les participants ont dû se censurer pour respecter leurs engagements de confidentialité auprès de leur employeur. Mais à l’exception de cette situation, nous pensons que la motivation et la confiance dont les designers ont fait preuve à notre égard ont conduit à une situation de communication idéale. Les erreurs et les problèmes internes ont été détaillés tout autant que les réussites. Étant donné la richesse des informations révélées, il est aisé de retrouver l’identité de la personne interrogée en lisant les verbatims complets. De ce fait, nous avons choisi de ne pas placer ces derniers en annexe afin de garantir l’anonymat de nos participants. Ils ne sont disponibles que sur demande justifiée (par exemple pour conduire une recherche sur un sujet connexe, comme le prévoit l’accord de confidentialité inclus dans le certificat d’éthique).

Enfin, concernant la relation entre chercheur et praticien, les moyens que nous avons mis en place (mentionner notre expérience de designer lors des entrevues, mettre en lumière l’importance du savoir professionnel à l’aide du livret de sensibilisation et utiliser le contrôle par les membres) sont peu immersifs au regard de ceux conseillés par Schön, tel que devenir un chercheur/consultant, ou mener des activités d’initiation à la recherche réflexive avec les participants. Nous pensons que notre démarche a fonctionné sur le plan relationnel, car comme précisé auparavant, la situation communicationnelle était idéale, et les participants ont semblé impliqués dans la recherche et fort intéressés par ses résultats.

Cependant, nous n’avons pas mis en place de situation durable de recherche réflexive.

6.4.3 Limites de l’analyse

Pour vérifier la validité de notre analyse, nous avons eu recours à une procédure de contrôle par les membres. Le contrôle par les membres vise principalement à examiner la validité de notre interprétation, mais il a amené des éléments intéressants sur la description et la théorisation.

Les participants ont tous affirmé que leurs propos avaient été retranscrits correctement dans le mémoire grâce aux verbatims des entrevues, mais ils ont souligné que le français québécois souffrait du passage de l’oral à l’écrit. Certains ont été étonnés par la façon dont leurs propos pouvaient trouver une résonnance dans le discours d’autres participants, mais ces résonnances leur ont paru pertinentes et concourent d’après eux à la justification de notre théorie.

Le problème d’un contrôle par les membres est qu’il apporte de nouvelles données qui elles-mêmes doivent être interprétées. Dans notre cas, les participants ont remarqué que certains éléments n’étaient peut-être pas suffisamment mis en avant. Nous avons donc réexaminé les entrevues afin de n’omettre aucun aspect important. Ainsi, un élément a mérité une plus grande considération : il s’agit du fait que les participants ont souvent précisé que les principes de design casual étaient en train de s’étendre à toute l’industrie vidéoludique. Nous avons tenu compte de ce paramètre, ce qui nous a permis de proposer l’idée du jeu casual comme mouvement.

Cependant, d’autres éléments proposés par nos participants étaient des ajouts ou des nouveautés, mais ils n’étaient pas forcément replacés dans le contexte de leur pratique. Il nous est alors difficile d’estimer s’il s’agit effectivement d’éléments importants issus du savoir professionnel des designers ou de remarques généralistes. Ce problème peut être imputable à notre protocole, limité par le temps dont nous disposions : malgré notre choix de l’approche phénoménologique, nous n’avons réalisé qu’une seule entrevue avec chaque participant, alors qu’il est conseillé d’en conduire plusieurs pour obtenir une information plus riche sur leur expérience (Creswell, 2007).

Quand nous ne pouvions pas déterminer si les nouveaux éléments faisaient bien partie de l’expérience des designers, nous ne les avons pas inclus.

Globalement, les participants ont approuvé nos résultats, et ce, malgré la variété de leurs expériences induite par l’échantillon par homogénéisation. Cela participe donc à la crédibilité de notre étude.

6.4.4 Limites concernant la généralisation externe

Enfin, une des limites de notre étude est sa « généralisation externe » (Maxwell, 2000, p.176) ou sa « transférabilité » (Savoir-Zajc, 2009, p. 358). Une définition prétend à une bonne généralisation externe, dans le sens où elle est censée pouvoir s’appliquer à de nombreux autres cas.

Nous avons essayé de mettre à l’épreuve la généralisation externe de nos résultats par deux moyens : d’une part en effectuant une analyse de jeux, d’autre part en comparant nos écrits et la littérature.

L’analyse semble montrer que notre modèle peut être utilisé pour mieux comprendre les aspects casual de jeux pourtant très différents, ce qui montre que la généralisation est possible. Malgré tout, il est fort probable qu’il existe des contre- exemples.

Par comparaison avec la littérature, on constate que nos résultats sont axés sur des sujets qui ont déjà été traités. Globalement, nos conclusions prolongent et enrichissent les écrits existants. Quelques aspects sont en opposition avec la littérature, tels que les conclusions sur le rôle de la fiction, mais nous avions déjà constaté dans notre revue de littérature que les jeux produits n’étaient pas en accord avec les théories.

Les résultats sur le rôle du designer font partie des aspects inédits de notre étude, il est donc difficile de les comparer avec un corpus préexistant. Comme notre échantillon s’est concentré sur une population de designers de jeux vidéo de la région de Montréal, on peut imaginer qu’une étude similaire réalisée en Europe ou en Asie pourrait aboutir à des conclusions fort différentes. Il est donc difficile d’affirmer que notre recherche est entièrement généralisable sur ce point.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité