Les solutions de design du jeu vidéo et la progression

By 5 April 2013

5.3.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design

Comme nous l’avons fait pour l’équilibre entre challenges et compétences, nous proposons ici de passer en revue les solutions de design nous ayant permis de confirmer l’importance de la variation comme forme de progression dans les jeux casual.

Nous verrons ainsi que les solutions en rapport avec la difficulté sont bien présentes, mais qu’un certain nombre d’autres possibilités ont été évoquées. L’ensemble de ces solutions nous permet de préciser ce qu’est une progression dans un jeu casual.

a. Des solutions de design qui font rimer progression et difficulté

Bien que la difficulté ne soit pas une valeur du jeu casual, cela ne signifie pas que les participants ne l’utilisent pas comme solution de design. En effet les solutions les plus évidentes consistent bien souvent à élever le challenge par la difficulté.

D’après Aponte et al. il existe deux façons d’augmenter la difficulté dans un jeu :

« There are two ways to control the difficulty: the progression of skills and the mix of challenges. » (Aponte et al., 2009, p. 31). Faire progresser les compétences signifie ici modifier certains paramètres pour en augmenter la difficulté. Par exemple, si la mécanique consiste à appuyer sur un bouton à un moment précis, raccourcir le laps de temps entre le moment où l’évènement se produit et l’instant où le joueur doit appuyer sur le bouton demande au joueur d’améliorer sa vitesse (Aponte et al., 2009). La deuxième solution est la combinaison de différents challenges en ajoutant des mécaniques puis en demandant au joueur d’utiliser plusieurs compétences à la fois (Aponte et al., 2009).

Nous avons recensé des solutions de design correspondant à la modification d’un paramètre. Le participant 3 décrit cette solution de design dans un jeu de course d’obstacles :

Participant 3: Toutes les courses, tu peux les réussir du premier coup, mais si tu veux atteindre le niveau platine, qui va te donner la médaille suprême, qui va unlocker le petit truc, tu vas devoir probablement recommencer, parce que du premier coup, peut-être que tu ne l’auras pas. Parce que justement, pour l’avoir ce niveau-là, nous on augmente le niveau de difficulté vraiment haut. […] Mais c’était faisable! On s’adresse à des jeunes, c’est juste que si le jeune perdait son focus ne serait-ce qu’un moment, qu’il manquait un obstacle, il ne pouvait absolument pas atteindre le niveau platine.

Ici, le nombre d’obstacles est le paramètre qui est modifié pour augmenter la difficulté. Le joueur doit être plus rapide, ou plus concentré, pour réussir à franchir correctement un nombre d’obstacles plus grand.

L’autre solution pour augmenter la difficulté consiste à combiner différentes compétences. Ainsi, les participants ayant créé des jeux en lien avec la danse ont peu à peu augmenté la difficulté en ajoutant des mouvements dans leurs chorégraphies.

On remarque cependant que l’augmentation de la difficulté n’est pas utilisée comme une solution bloquante : si le joueur ne réussit pas à franchir tous les obstacles du jeu de course, il n’aura pas de médaille, mais il peut continuer à jouer ; tout comme dans un jeu de danse, où la musique ne s’arrête pas subitement si le participant rate un mouvement.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité