Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game

By 4 April 2013

4.2.5 Le livret de sensibilisation

Afin d’optimiser les entrevues, nous avons utilisé un livret pour sensibiliser les participants à notre recherche (l’intégralité de ce livret est présente en annexe 2).

Ce livret a été envoyé aux participants avant l’entrevue. Il s’agit d’une application de la « sensitization » (F.S. Visser, P.J. Stappers, R. Van Der Lugta, & Sanders, 2005), terme que nous avons traduit par « sensibilisation ». La sensibilisation est utilisée par les chercheurs dans des études dont le but est de collecter des informations riches sur un contexte (généralement le contexte d’utilisation d’un produit). La sensibilisation n’est qu’une étape parmi d’autres : « The main objective of sensitizing tools, is to establish self- reflection on the part of the participants, which is harvested during the generative sessions » (F.S. Visser et al., 2005). Dans notre cas, les sessions génératives sont les entrevues semi-dirigées, et la phase de sensibilisation prend la forme d’un livret d’activités (un formulaire PDF) envoyé par courriel aux participants deux semaines avant leur entrevue. Nous espérions ainsi réveiller le praticien réflexif qui sommeille en eux :

In the sensitizing phase, participants perform a series of small exercises designed to let them think about past experience, and make them ‘reflective practitioners’(F.S. Visser et al., 2005; Schön, 1983).

Il est à noter que ces livrets devaient être ludiques et professionnels à la fois, et posséder une dimension « provocative » (c’est-à-dire qui pousse à réagir) (F.S. Visser et al., 2005) . Les livrets complétés ne sont pas voués à devenir des données à analyser (F.S. Visser et al., 2005), ils sont des tremplins pour amorcer les entrevues, rendre notre recherche attrayante et compréhensible aux yeux des participants, et nous permettre de collecter le savoir professionnel des designers.

Le livret comporte trois sections. La première est une présentation de diverses affirmations concernant le casual game. Ces affirmations sont issues de différentes recherches. Le participant est invité à prendre position à propos de ces affirmations de manière volontairement exagérée. Il s’agit simplement d’une « mise en bouche » sur le jeu casual. Par exemple :

Le jeu utilise des mécaniques telles que construire, collecter, faire pousser et collaborer plutôt que détruire, tuer, affronter ou survivre.

* OUI, le casual game est un univers paisible.
* NON, le casual game sert aussi à exprimer nos pulsions !

Présenter des théories sur le casual game avant l’entrevue est une forme de biais : les participants étaient mis au contact de termes et de concepts qui pouvaient les influencer dans leur réflexion. Cependant, ces affirmations ont été présentées comme pouvant être remises en question, et leur but était d’encourager la réflexion : le livret prend la forme d’un jeu, il est volontairement provocateur. De plus, nous estimons que cette technique, même si elle influence les participants, leur laisse plus de libre arbitre qu’un entretien semi- dirigé trop directif. Nous souhaitions éviter de poser des questions du type « Que pensez- vous de la difficulté dans les jeux casual ? ». Ce type de questions risque d’amener des résultats présentant les mêmes travers que ceux que nous avons relevés dans les études précédentes, ou un manque de contextualisation. Au contraire, un livret stimule les participants avant l’entrevue et leur permet de rassembler leurs souvenirs pour livrer un témoignage riche et précis sur les sujets qui leur semblent les plus importants (F.S. Visser et al., 2005).

Cette première section avait aussi pour but de vérifier que le casual game est toujours source de débats : si les participants avaient tous répondu que les affirmations étaient correctes, notre hypothèse de recherche aurait probablement nécessité des modifications.

La seconde section a pour but de faire prendre conscience aux participants de leur savoir tacite. Elle propose aux designers de se prononcer sur le « répertoire » (au sens de Schön) de précédents marquants dans les jeux casual qui transparait de notre recension des écrits. Vingt jeux considérés dans la littérature comme casual, ou au contraire comme hardcore, sont présentés aux participants, qui doivent les classer entre « casual » et « non-casual ». En bas de page, les participants sont invités à méditer sur une citation de Schön afin d’essayer de prendre conscience des éléments qui leur ont permis de classer les jeux :

Un médecin habile reconnait parfois ‘un cas de …’ dès l’instant où un patient entre dans son cabinet. L’acte de reconnaissance se produit sur le champ, globalement ; par la suite le médecin ne peut pas toujours dire exactement ce qui l’a incité à un tel jugement (Schön, 1986, p. 83).18

Enfin, la dernière section demande aux participants d’identifier plus précisément les jeux sur lesquels ils ont travaillés, lesquels étaient casual, quels problèmes ont fait surface en cours de production, etc. Les participants sont invités à se servir de leur savoir professionnel, de leurs intuitions, pour compléter librement cette double page. La présentation est « éclatée » afin de suggérer un remue-méninge (F.S. Visser et al., 2005) plus qu’un questionnaire.

Le Comité Plurifacultaire d’Éthique de la Recherche a jugé que le livret ne constituait pas un biais pour notre étude, et un certificat d’éthique, qui se trouve en annexe 7, a été délivré pour cette recherche. Toutes les entrevues ont été précédées d’une phase de sensibilisation.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité