Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions

By 3 April 2013

2. Du jeu à l’expérience de jeu étendue : recension des définitions du casual game

Pour comprendre les difficultés liées à la définition du jeu casual, il est intéressant de se pencher sur le corpus de recherches qui y est rattaché. La recension des écrits permet de constater une évolution remarquable de la vision du casual game : des premières définitions axées sur un aspect en particulier, les chercheurs sont passés à des modèles de plus en plus riches, permettant d’appréhender les interactions présentes entre les différents acteurs du jeu casual. Après une revue des premières définitions du casual game, qui présentent un aspect fort segmenté, nous étudierons en détail les deux définitions phares de la recherche scientifique. Nous procèderons ensuite à une comparaison critique de ces définitions ainsi que de quelques autres travaux annexes. Enfin, les recherches les plus récentes sur l’expérience de jeu casual seront évoquées. Ce corpus permettra de déterminer une voie à suivre pour prolonger les recherches sur le casual game.

2.1 Les premières définitions : une fragmentation en trois pôles.

Les premières tentatives de définition des casual games sont caractérisées par le manque de vision globale. Dans leur article Casual Games Discussion, Kuittinen, Kultima, Niemel et Paavilainen classent ainsi les visions du casual game qu’ils ont recensées selon les trois pôles distincts que sont le jeu, les joueurs et l’expérience de jeu : « The casual games discussion: games, players and playing » (Kuittinen et al., 2007, p. 106).

2.1.1 Le jeu, les joueurs et l’expérience de jeu

Les chercheurs de l’Université de Tampere commencent par résumer les définitions proposées par les grandes associations, comme l’IGDA ou la Casual Game Association, qui sont centrées sur le jeu :

The definitions mainly focus on defining a casual game as one that is easy to learn, simple to play and offers quick rewards with forgiving gameplay, which all turns into a fun experience (Kuittinen et al., 2007).

Certaines définitions s’attardent aussi sur le genre des jeux, en considérant que le casual game est associé à des genres en particulier, tel que les puzzles, ou en le définissant comme un genre comportant des sous-catégories (Kuittinen et al., 2007).

Ensuite, les définitions concernant les joueurs permettent de construire un premier stéréotype des « casual gamers » ou « casual players » (le terme varie selon les études). Tout d’abord, on remarque que les joueurs casual sont souvent décrits comme étant le contraire des hardcore gamers :

Usually casual gamers are contrasted against hardcore gamers so as to make a clear distinction between the two groups. A casual gamer is someone who is not a hardcore gamer and casual games are non-hardcore games (Kuittinen et al., 2007, p.106).

D’après l’IGDA (Wallace & Robbins, 2006), le hardcore gamer est fortement attiré par la compétition et son investissement dans le jeu est significatif (en terme de temps, d’argent, etc). Notons que cette opposition est malgré tout assez floue : comment véritablement mesurer l’investissement et la compétitivité d’un joueur ?

Les auteurs de l’article Casual Games Discussion évoquent aussi certaines caractéristiques propres aux casual gamers, par exemple le fait que le casual game attire de nouveaux joueurs dans la sphère vidéoludique, en particulier les femmes d’âge mûr. Globalement, les casual games sont vus comme des « jeux pour tous » (Kuittinen et al., 2007, p. 106). L’article souligne aussi le fait que le terme « joueur casual » est peut être mal approprié : les joueurs hardcore l’utilisent pour désigner ceux qui ne jouent que rarement (et non ceux qui jouent à des jeux casual), tandis que les joueurs de jeux casual ne l’utilisent pas pour se désigner. Nous avons vu précédemment qu’il existe des nuances entre les différents joueurs casual (voir section 1.2.2), mais celles-ci ne sont pas encore véritablement intégrées dans les définitions du casual game.

Enfin, l’expérience de jeu casual semble encore assez floue. En ce qui concerne le temps de jeu, les créateurs de jeux pour téléphones mobiles ont donné une vision du jeu casual comme étant consommable par courtes sessions (Kuittinen et al., 2007, p. 106). Pourtant, il existe des sondages effectués auprès des joueurs montrant que les sessions de jeux sont conséquentes (BusinessWire, 2006; Dobson, 2006). Les chercheurs de l’Université de Tampere relèvent aussi que le casual game semble répondre à des besoins autres que le simple plaisir de jouer, tels que la relaxation, ou l’entrainement cérébral. Enfin, de nombreux parents pensent que les jeux casual sont éducatifs (Kuittinen et al., 2007, p. 106).

2.1.2 Dépasser la vision fragmentée

Selon les auteurs de l’article Casual game Discussion (Kuittinen et al., 2007), tous les aspects précédemment soulevés sont en réalité interreliés : il est vain de se concentrer uniquement sur le gameplay et les sessions de jeux, car ceux-ci ne suffisent pas à rendre compte du phénomène. Ils ont alors estimé que le meilleur moyen de comprendre le casual game était de se tourner vers le design d’expérience : «the experience should be seen as a continuum from accessing the game to the gameplay itself » (Kuittinen et al., 2007, p. 109). Ils proposent donc de travailler sur un modèle de l’expérience étendue (EGE) : l’expérience est un ensemble, depuis l’accession au jeu jusqu’au gameplay. Ce modèle est une ébauche, une suggestion plus qu’un travail définitif, et une version complète a été développée quelques années plus tard dans un autre article (Kultima & Stenros, 2010) que nous étudierons par la suite.

La conclusion insiste sur l’importance d’élargir notre vision du casual game :

Casual games phenomena have revealed that gaming should be studied from a wider perspective than just scrutinizing the relationship between the gamer and the game in the gaming situation. Future versions of the EGE model may give a wider perspective on the design and evaluation of casual games (Kuittinen et al., 2007, p.108).

2.2 Des définitions plus étendues

Cette avancée vers une définition plus étendue du casual game est un jalon important, que l’on retrouve dans le livre de Jesper Juul, A Casual Revolution Reinventing Video Games and Their Players (2009). Ce dernier affirme qu’étudier le jeu et le joueur de façon séparée est un non-sens : « In my opinion the idea of having to choose beetween players and game is a dead end » (Juul, 2009, p. 9). Jesper Juul est donc en accord avec l’étude de l’Université de Tampere, et il propose d’étudier le casual game dans une perspective large, qui ne se limite pas uniquement au moment où le joueur est devant son écran. Il étudie ainsi cinq aspects du design de jeux casual , qui d’après lui s’articulent selon l’usage que l’on a d’un jeu vidéo. Nous étudierons aussi une autre proposition scientifique, réalisée par Annakaisa Kultima dans sa communication Casual game design values (Kultima, 2009) (qui fait partie du projet GaS de l’université de Tampere). Toujours dans la perspective d’une proposition englobante, et dans le but d’appréhender une grande variété d’expériences, l’auteure a choisi d’orienter sa recherche sur les valeurs de design des jeux casual , et elle obtient des résultats différents de ceux de Juul.

Malgré une volonté d’étendre la portée de leur vision du jeu casual, ces définitions présentent encore des limites, que nous allons essayer de mettre en lumière.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité