Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo

By 5 April 2013

7. Conclusion

La présente étude montre que les concepts établis dans le domaine du design de jeux, tels que le challenge ou la difficulté, méritent d’être approfondis. Certaines assomptions ou corrélations doivent être remises en question pour rendre compte des nouvelles pratiques vidéoludiques, dont le jeu casual fait partie.

Cependant nous avons aussi montré qu’étudier des phénomènes nouveaux ne signifie pas forcément s’engager dans une course vers des modèles théoriques toujours plus spécifiques. Notre approche était tournée vers un retour aux sources des théories en design, avec l’utilisation d’un modèle fortement généraliste, pourtant nos résultats sont précis et nous avons réussi à saisir avec acuité des éléments du design casual, comme les boucles de gameplay courtes.

L’approfondissement des concepts reliés au design des jeux demande peut-être de revoir notre façon de les aborder et de les analyser plutôt que l’invention de nouveaux concepts. Nous souhaitons proposer des pistes d’amélioration allant en ce sens, aussi bien pour la pratique que pour l’enseignement et la recherche.

7.1 Sur le jeu casual

Au terme de cette étude, force est de constater que l’expression « jeu casual » continue de recouvrir une grande variété de sens, et si nous avons quelque peu éclairé sa signification pour les designers de jeux, il est évident que le phénomène dans son ensemble n’a pas pu être véritablement saisi. Nous pensons que la piste qui pourrait permettre des avancées substantielles dans notre compréhension des évolutions vidéoludique est celle de la vision par mouvement que nous avons suggérée dans le chapitre précédent. Une telle approche permettrait de dépasser la vision historique actuelle focalisée sur la technologie et l’industrie, en donnant une importance au gameplay ainsi qu’à l’expérience de jeu dans son ensemble. L’étude du jeu vidéo comme une succession de mouvements encouragerait la prise en compte d’évènements d’origines variées (économique, expérientielle, culturelle, etc.), qui sont actuellement considérés comme des épiphénomènes alors qu’ils concourent tous à la construction du domaine vidéoludique et mériteraient d’être mis en relation.

En ce qui concerne la pratique du design de jeux casual, une reconnaissance de l’importance et de la richesse des expériences de création de jeu casual semble s’amorcer. Diffuser les résultats de notre étude pourrait être un moyen de valoriser l’expérience des designers de jeu casual, et nous encourageons la mise en place d’autres moyens de valorisation au sein du réseau des entreprises de jeux vidéo de la région de Montréal. Multiplier les conférences sur l’expérience de conception d’un jeu casual émanant de professionnels, ou encourager le dialogue entre les différents départements (casual et hardcore) des entreprises, permettrait de mettre fin à des clivages dont les raisons d’être s’effacent peu à peu.

7.2 Sur l’approche du design de jeux vidéo

Les résultats de notre recherche suggèrent que la connaissance des théories en design peut permettre d’enrichir notre vision en design de jeux. L’enseignement de ces théories devrait probablement faire partie du curriculum des études vidéoludiques. Certes, les programmes actuellement reliés au design de jeux ont souvent une visée pratique avant tout, et souhaitent former des praticiens plus que des chercheurs. Mais comprendre les spécificités du design ne peut qu’aider les futurs praticiens. Premièrement, l’évolution de la vision du design à travers les différentes générations de modèles du design semble être une façon simple de montrer la richesse et la complexité de cette activité. Deuxièmement, la présentation du modèle du praticien réflexif peut dégager des pistes de réflexion passionnantes pour les apprentis designers, et mieux les préparer aux situations qu’ils rencontreront dans leur pratique. Par exemple, nous avons montré que les limites de la réflexion en action, exemplifiées par Schön avec l’étude du rôle de l’urbaniste, existent au sein des entreprises de jeux vidéo. Étudier ces cas spécifiques à l’industrie vidéoludique pourrait permettre de faire prendre conscience aux élèves de ces limites. Cet exemple n’est qu’une ébauche de ce que l’étude du rôle des designers pourrait apporter. Conduire des recherches plus approfondies sur les différents éléments du modèle de Schön, du rôle au répertoire en passant par le recadrage, permettrait de construire un corpus sur le design de jeux vidéo, ce qui faciliterait son enseignement et son analyse.

Construire un tel corpus demande de valoriser la recherche réflexive, c’est-à-dire d’intensifier les relations entre l’université et les entreprises. Nous n’avons pas mis en place de moyens permettant d’implanter une recherche réflexive dans les entreprises où œuvraient nos participants. Comme le dit Schön, réussir à renforcer les liens entre chercheurs et praticiens demande une intervention au niveau institutionnel. Nous pensons qu’il faudrait encourager ce genre d’initiative.

Finalement, une constante fuite en avant à la recherche de concepts spécifiques n’est pas la seule solution : l’intégration et la mise en relation des diverses pratiques, qu’elles soient issues du design de jeux, d’interaction ou des théories de la conception, semblent une voie prometteuse qui permettra d’unifier et d’approfondir nos connaissances.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité

Table des matières

Avant-propos 1

1. Introduction : le paradoxe du casual game 3

1.1 Un phénomène majeur 3

1.1.1 Reconnaissance du phénomène par l’industrie 3

1.1.2 Un marché incontournable 4

1.2 Une prise en considération mineure 7

1.2.1 Le casual game limité à son rôle de marché économique 8

1.2.2 Une confusion entre les différents sens du terme casual 10

1.3 Un paradoxe qui s’entretient 13

1.3.1 Le manque d’études universitaires 13

1.3.2 La difficulté d’étudier le jeu casual 15

1.4 Objectifs de la recherche 16

2. Du jeu à l’expérience de jeu étendue : recension des définitions du casual game. 19

2.1 Les premières définitions : une fragmentation en trois pôles. 19

2.1.1 Le jeu, les joueurs et l’expérience de jeu 20

2.1.2 Dépasser la vision fragmentée 21

2.2 Des définitions plus étendues 22

2.2.1 La définition de Jesper Juul 22

2.2.2 La définition d’Annakaisa Kultima 29

2.3 Comparaison critique des définitions 33

2.3.1 Le casual game et la culture du jeu : révolution ou normalisation ? 35

2.3.2 Des divergences concernant le gameplay 36

2.3.3 Bilan de cette comparaison 45

2.4 Le Modèle de l’Expanded Game Experience : une vision charnière 45

2.4.1 Utilisation du modèle de l’EGE 49

2.4.2 Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ? 50

2.5 Conclusion : vers l’expérience du designer 51

3. Un modèle du design 54

3.1 L’étude du design 54

3.1.1 Une complexité singulière 54

3.1.2 Du jeu des générations au changement de paradigme 56

3.1.3 Les postures épistémologiques sous-jacentes 58

3.1.4 De l’épistémologie positiviste de la pratique à celle du praticien réflexif 59

3.1.5 Le choix d’une épistémologie post-rationaliste 65

3.2 Le modèle du praticien réflexif 66

3.2.1 Structure du modèle du praticien réflexif 66

3.2.2 Des constantes propres à chaque profession 68

3.2.3 Limites de la réflexion en cours d’action 74

3.3 Réflexion en cours d’action et rôle du chercheur 75

3.4 Conclusion sur les théories de la conception et leur apport pour l’étude du jeu casual 76

4. Méthodologie 78

4.1 Approche qualitative inspirée de la phénoménologie 78

4.2 Outils de collecte de données 80

4.2.1 La construction de l’objet de recherche par la recension des écrits 80

4.2.2 Comment collecter le savoir professionnel ? 81

4.2.3 L’entrevue semi-dirigée 82

4.2.4 Protocole des entrevues 84

4.2.5 Le livret de sensibilisation 87

4.3 Méthode d’analyse des données 89

4.4 Validité de la recherche 91

5. Résultats et interprétations 93

5.1 Le language, témoin de l’évolution des concepts 93

5.1.1 Remise en question du terme casual 94

5.1.2 Précision sur la définition d’un jeu 95

5.1.3 Quand le langage est dépassé 97

5.1.4 La quête du langage dans le jeu vidéo 98

5.2 Concepts centraux des designers de jeux casual (1) : l’équilibre challenges/compétences 99

5.2.1 Le rapport entre challenges et compétences 99

5.2.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design 100

5.2.3 Conclusion sur l’équilibre challenges/compétences 107

5.3 Concepts centraux des designers de jeux casual (2) : la progression 109

5.3.1 Progression et augmentation de la difficulté 110

5.3.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design 112

5.3.3 Conclusion sur la progression 117

5.4 Concepts centraux des designers de jeux casual (3) : l’expérience étendue 120

5.4.1 L’originalité 120

5.4.2 Avant-jeu et après-jeu 121

5.5 Concepts centraux des designers de jeux casual (4) : les concepts qui n’ont pas été retenus 122

5.5.1 Le thème du jeu 123

5.5.2 Le graphisme 124

5.5.3 Conclusion sur les concepts centraux des designers de jeux 128

5.6 Limites de la réflexion en cours d’action 129

5.6.1 L’image négative du design de jeux casual 130

5.6.2 Le designer mandataire 131

5.6.3 Les moyens d’expérimentation 136

5.6.4 Les théories globales 140

5.6.5 Conclusions sur les limites rencontrées par les designers 141

6. Discussion 143

6.1 Apports du modèle du praticien réflexif 143

6.1.1 Résumé des éléments de définition apportés par notre étude 143

6.1.2 Intérêt des éléments apportés par rapport aux définitions antérieures 144

6.1.3 Faciliter l’identification des jeux 148

6.2 Ouvertures 156

6.2.1 Vers une vision systémique 156

6.2.2 Un mouvement plus qu’un type de jeu ? 160
6.3 Limites du modèle du praticien réflexif 163
6.4 Limites méthodologiques 164
6.4.1 Limites du livret de sensibilisation 165
6.4.2 Limites de l’entrevue semi-dirigée 165
6.4.3 Limites de l’analyse 167
6.4.4 Limites concernant la généralisation externe 168
7. Conclusion 170
7.1 Sur le jeu casual 170
7.2 Sur l’approche du design de jeux vidéo 171