Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual

By 5 April 2013

5.5.2 Le graphisme

Les définitions du jeu casual évoquent rarement l’apparence des jeux, notamment car elles se concentrent sur le design et estiment que le graphisme est un domaine distinct. Pourtant nos participants ont souvent identifié les graphiques comme des éléments importants du jeu. Le participant 2 a essayé de montrer l’importance du graphisme : « Les graphiques permettent l’immersion, puis l’immersion dans un monde crédible permet justement de se raconter sa propre histoire, c’est invitant. ».

Nous avons eu de la difficulté à définir le rôle du graphisme dans le design d’un jeu, peut-être parce que les modèles en design de jeux ne le prennent pas véritablement en compte. Ainsi le célèbre modèle Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004), qui se veut une approche analytique du game design, fait mention des liens que le design entretient avec le code informatique, mais les graphismes ne sont que très peu évoqués. Tout juste sait-on qu’ils participent à la création des dynamiques de jeu. Ce manque d’intérêt peut s’expliquer par la place du graphisme dans les jeux vidéo avant l’avènement du casual game. En effet, les jeux cherchaient avant tout à avoir des graphiques réalistes : plus de pixels, ou un meilleur rendu de la 3D par exemple (Juul, 2009) :

One would think that making games that fit into people’s lives was therefore the single most important problem that the video game industry had been working to solve. But in fact, the industry has spent decades solving an entirely different problem, that of how to create the best graphics possible (Juul, 2009, p. 12).

D’après Juul, la question des graphismes avait même tendance à reléguer le design au second plan lors de l’arrivée des consoles HD :

This was a good expression of the undercurrent of worry at the 2005 Game Developers Conference: the worry that developers would have to spend more resources creating game graphics, thereby pushing budgets to new heights at the expense of game design innovation.(Juul, 2009, p. 14)

L’arrivée de la Wii (la seule console non-HD de sa génération) et l’expansion du jeu casual semblent avoir renouvelé la vision du graphisme qu’ont les designers de jeux. Alors que la plupart des jeux casual sont en 2D et que leur vocation n’est plus d’être réalistes, ils continuent d’exercer un fort pouvoir attractif sur le public. L’aspect graphique dans un jeu casual n’est plus soumis aux considérations technologiques, et surtout il ne semble pas uniquement assujetti à une dimension fonctionnelle. Juul a souligné cet aspect non fonctionnel (voir section 2.2.1) en décrivant les « juicy feed back » (Juul, 2009, p. 45), c’est-à-dire les nombreux retours positifs d’un jeu qui peuvent prendre la forme d’une explosion, d’un arc-en-ciel, etc. Mais dans sa vision, Juul continue de placer l’aspect graphique comme étant secondaire au gameplay : les retours positifs sont les réponses données par le jeu dépendamment d’une mécanique. Ce qui émerge du discours des participants, c’est un rôle à part entière pour les aspects graphiques, un rôle égal à celui des mécaniques :

Participant 2 : On dit toujours: «Ah! Les mécaniques, les mécaniques ! ». Non. C’est pas juste les mécaniques. C’est souvent que les gens vont dire, avec une image, alors qu’ils n’ont même pas joué au jeu, «Il a l’air fun ce jeu ! » – alors qu’ils le trouvent juste beau! C’est là que je me rends compte qu’on peut faire des belles illusions, dire que finalement, on a pas passé beaucoup de temps sur la mécanique, mais les artistes vont faire une belle job, ils vont rendre ça attrayant, et ça va masquer la petite erreur. C’est pas grave qu’elle revienne tout le temps cette mécanique-là, c’est beau, et le fun vient de là! C’est pas juste la mécanique qui génère du fun.

Participant 8 : C’était une idée qui était super intéressante : tu tapes des cubes, plus tu les tapes vite, plus le mur derrière va s’activer, et quand tu tapes le dernier cube, ça fait quelque chose de grandiose derrière, ça explose…Et c’est fou comment apporter ce genre de choses là, visuelles, une bonne direction artistique, avec un bon gameplay, peut tout changer.

De plus, Jesper Juul affirme que les retours dans les jeux casual sont extradiégétiques, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas intégrés à l’univers du jeu. Mais le participant 5 a montré qu’un certain nombre de jeux utilisent au contraire les visuels de façon parfaitement diégétique, par exemple le personnage de l’oiseau qui traverse le ciel avec un cri de joie dans Tiny Wings lorsque le joueur fait un bon score : « l’oiseau qui s’en va dans le ciel et qui fait ‘Pihiiiiii’ » (figure 9).

L'oiseau de Tiny Wing piaillant de joie
Figure 9 : L’oiseau de Tiny Wing piaillant de joie

Si la direction artistique est importante, il n’existe cependant pas de style graphique casual à proprement parler, même si trois solutions de design ont été évoquées plusieurs fois : les graphismes mignons, l’aspect coloré et l’utilisation de sons.

Deux participants ont pointé l’utilisation d’un style graphique « mignon » dans leurs jeux (ou « cute » en anglais). Il semblerait que ce soit là une solution de design utilisée pour rendre un jeu plus casual :

Participant 2 : Je travaillais sur un jeu de cartes chinois, le mandat était vraiment très très traditionnel, c’était un jeu de cartes qui a des millénaires… Mais! On a rajouté quand même l’image d’un panda qui est sympathique… On l’a mis et ça donne un «cuteness », un peu un sentiment de «ahhh il est cute! ».

Participant 7: Je pense que le public ciblé par le casual aime bien le mignon. Quand on a à faire un jeu pour les femmes de 18 à 40 ans, les Facebook games qui ne sont pas trop hardcore, c’est souvent le genre de graphiques qu’on va sortir, elles aiment ça assez mignon, assez cartoon, pas trop hyperréaliste.[…] En fait ça te donne un indice. Tu vois le graphisme, tu te dis « Ah ben ça doit être un casual game », mais en même temps ça pourrait arriver à un moment donné un gros jeu avec des graphiques cartoon !

Un autre aspect qui semble important dans la direction artistique casual est le côté coloré des jeux. Le participant 4 décrit un précédent, Peggle (figure 10, page suivante) :

« Si tu regardes Peggle il est vraiment plus coloré […]. Et le fever shot, ça devient vraiment une orgie. ». Le participant 8 souligne aussi les couleurs vives des mini-jeux de Wii Fit : « Pour les mini-jeux, tout d’un coup, on arrive dans le fun factor. Ce qui veut dire plus léger, plus coloré, plus « yopi-yopi ». »

Le résultat d'un « fever shot » dans Peggle
Figure 10 : Le résultat d’un « fever shot » dans Peggle

Enfin, le son a son importance. Le participant 8 estime qu’un jeu sans son s’aliène une partie des joueurs : « Première barrière, si tu t’adresses qu’à du visuel, ça ne marchera pas, il te faudrait de l’auditif aussi. Alors : visuel et auditif. » Le participant 5 a ainsi mimé l’oiseau de Tiny Wing avec son cri distinctif, et le participant 2 a décrit Angry Birds comme un « environnement captivant », entre autres grâce aux sons des oiseaux et des cochons.

5.5.3 Conclusion sur les concepts centraux des designers de jeux

Les participants ont précisé qu’ils étaient des designers de système de jeu, et cette première vague de résultats montre que les solutions de design que nous avons recensées sont principalement centrées sur ce système, c’est-à-dire le gameplay des jeux. Deux éléments de définitions reliés à ce dernier sont ainsi apparus : l’importance de l’équilibre entre challenges et compétences, et la progression par la variation. Cependant, on remarque que des éléments extérieurs au gameplay ont été évoqués, avec la prise en compte de l’expérience de jeu étendue, même si les solutions de design évoquées par les participants ont été moins nombreuses.

De plus, certains aspects supposément casual, comme la fiction positive, n’ont pas fait l’unanimité. Si ces éléments gardent le statut de solutions de design, ils ne s’intègrent pas dans un système d’appréciation commun aux designers.

Nos participants ont évoqué des jeux hardcore, mais n’ont que sporadiquement conduit une comparaison soutenue entre casual et hardcore. Au contraire, ils ont préféré amener dans la discussion des solutions de design spécifiques au jeu casual. Ils ont souvent estimé que leurs jeux devaient renouer avec des principes de « bon design » plutôt que de se construire par rapport aux jeux hardcore, c’est-à-dire proposer un design qui ne soit pas simplement un remâchage ou une simplification du design de jeux hardcore préexistants, mais bien le fruit une réflexion propre au jeu casual. Le participant 3 explique ainsi que les consoles spécifiques au marché casual, la Nintendo Wii et la Nintendo DS, possèdent des interfaces physiques innovantes et ont obligé les designers à repenser le contrôle de la caméra, car il leur était impossible d’utiliser le schéma classique mis en place par les jeux hardcore. Créer des jeux casual demande des remises en question et implique de cesser la copie aveugle de solutions antérieures.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité