Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction

Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction

2.3.2 Des divergences concernant le gameplay

Les divergences concernant le gameplay sont centrées autour de quatre éléments : le challenge, la difficulté, le temps de jeu et la fiction.

a. Le challenge

Annakaisa Kultima, dans sa définition (Kultima, 2009), remet en question la pertinence de la notion de challenge11 pour l’étude du casual gaming. En 2006, Jason Kapalka avait déjà affirmé que créer un jeu plein de challenges, « challenging and cerebral » (Kapalka, 2006), était une erreur de design.

Jesper Juul, au contraire, semble embrasser la vision traditionnelle du jeu vidéo où le challenge ne peut être supprimé : « it turns out that casual players often enjoy being challenged » (Juul, 2009, p. 40).

Qu’est-ce qu’un challenge dans un jeu vidéo ? Miguel Sicart nous propose cette définition :

Challenges, like rules, are one of the contested areas in game research. Much has been written about what challenges are and how can they be analyzed, and it is not my intention to suggest a new interpretation of the term. In this article, I use challenge to refer to a situation in which the outcome desired by the player requires an effort to accomplish.

For instance, every colossus in Shadow of the Colossus is a challenge, each of which is composed of a subset of challenges: the fifth colossus is a flying creature with weak spots in each wing and the tail. The challenge is to run from one weak spot to another without falling, since player movement is affected by the wind and the speed of the moving colossus (Sicart, 2008).

Une autre vision du challenge couramment utilisée dans le jeu vidéo est celle dérivée des travaux Mihály Csikszentmihalyi. Ce dernier est un psychologue hongrois qui a cherché à comprendre ce qu’est le bonheur. Cela l’a amené à développer la théorie du flow (ou expérience optimale), présentée entre autres dans Flow : The psychology of optimal experience (1991) et Finding flow : The psychology of engagement with everyday life (1997).

On notera qu’il s’agit d’une théorie focalisée sur l’expérience des usagers. Salen et Zimmerman utilisent cette théorie pour mieux comprendre le plaisir procuré par les jeux, et leur interprétation se trouve dans leur ouvrage généraliste Rules of Play (2003).

Par la suite, Sweester et Wyeth se sont penchés spécifiquement sur le flow, et ils se sont intéressés aux différentes caractéristiques du flow inventoriées par Csikszentmihalyi. (Sweetser & Wyeth, 2005). Dans ces différentes études, on constate que le challenge n’est pas une caractéristique de l’état de flow, il s’agit plutôt d’un prérequis de l’activité. En effet, pour amener le joueur à une expérience plaisante, une activité nécessite un challenge.

11 Le terme challenge, bien que considéré comme un anglicisme, est accepté dans le Grand Robert de la langue française. De plus, nous verrons que nos participants utilisent « challenge » et non « défi », et il nous a semblé plus agréable de conserver un seul et unique terme.

Si l’on retourne au texte de Csikszentmihalyi, le challenge est évoqué ainsi : « Any activity contains a bundle of opportunities for action, or « challenges », that require appropriate skills to realize. » (Csikszentmihalyi, 1991, p. 50). Les challenges sont donc des opportunités d’action qui demandent à l’usager de posséder certaines compétences.Cette définition est assez proche de celle de Sicart, mais Csikszentmihalyi développe particulièrement l’importance que jouent les compétences de l’usager dans le challenge, et cette importance est aussi présente dans les travaux sur le flow dans le jeu vidéo :

A challenging activity that require skills : […] The overwhelming proportion of optimal experiences are reported to occur within sequence of activities that are goal directed and bounded by rules –activities that require the investment of psychic energy, and that could not be done without the appropriate skills (Csikszentmihalyi, 1991, p. 49).

Csikszentmihalyi look specifically at the degree of challenge that a potential flow activity provides. Does the activity provide tasks that meet the abilities of the participant ? (Salen & Zimmerman, 2003, p. 350).

Additionally, an important precursor to a flow experience is a match between the person’s skills and the challenges associated with the task, with both being over a certain level.(Sweetser & Wyeth, 2005).

Il ne s’agit pas forcément de faire un « effort » comme le disait Sicart, mais plutôt de trouver un équilibre entre challenges et compétences.

4 rapport entre challenges competences dans modele flow 1

Figure 4 : Rapport entre challenges et compétences dans le modèle du flow (réalisée d’après le modèle de Csikszentmihalyi (1991, p. 74))

Pour bien comprendre le lien entre challenges et compétences, Csikszentmihalyi propose un schéma comportant deux axes (Figure 4). L’axe des abscisses représente les compétences d’une personne (skills) et l’axe des ordonnées représente les challenges.

Challenges et compétences sont vus comme deux entités quantifiables, les axes étant gradués de « bas » à « élevés ». Pour Csikszentmihalyi, l’état de flow est possible lorsque les compétences et les challenges sont présents de façon égale dans une tâche. Si le challenge est trop faible, alors l’individu tombe dans un état d’ennui. Si au contraire le challenge est trop fort, l’individu se trouve dans un état d’anxiété. Cette relation a été soulignée par Salen et Zimmerman qui ont ainsi conclu que le challenge est primordial dans un jeu :

Challenge is an important way to shape player pleasure. If the challenge of a game is too high for a player’s skill, anxiety results. If there is not enough challenge boredom results. Ideally game provide a balanced challenge at all moment (Salen & Zimmerman, 2003, p. 361).

Un jeu qui ne propose pas de challenges risquerait donc d’être ennuyeux. Les casual games miseraient-ils sur d’autres paramètres pour rester attrayants ? La recherche de Kultima semble le suggérer, mais ne donne aucune réponse.

b. La difficulté

Il est facile de constater que Jesper Juul et l’École finlandaise ont une façon différente d’aborder la difficulté dans les jeux casual. Pour Juul, un jeu casual peut être difficile, mais les punitions infligées au joueur en cas d’échec doivent être moindres.

Pour affirmer cela, il s’appuie sur l’avis d’un designer, Eric Zimmerman, qui estime que son jeu ShopMania était trop facile et que cela lui a nui : « you can play forever and not really lose, and the essential tension and challenge of a good game are lost » (Juul, 2009, p. 39). Juul valorise la difficulté, puisqu’il l’associe à la profondeur du jeu, et il souligne l’intérêt d’amener sans cesse de nouveaux éléments au joueur.

In another common description, casual games are ‘‘easy to learn, but difficult to master.’’. That a game is difficult to master is sometimes referred to as depth, which means that players must continually expand their repertoire of skills in order to progress in the game. A game that is too easy (like Shopmania discussed previously) does not require players to rethink their strategies or develop their skills.(Juul, 2009, p. 41).

Au contraire, pour Annakaisa Kultima, un jeu casual devrait être plutôt facile, en particulier au niveau des seuils de compétences exigés pour avancer dans le jeu (Kultima & Stenros, 2010). La profondeur évoquée par Juul est reniée au profit de la simplicité :

Player’s cognitive load is alleviated by simplifying the design. For example, the game has stripped-down the number of the game elements and the rules (Kultima,2009, p. 62).

Jason Kapalka, fondateur de PopCap Game, semble aussi de cet avis. Il a ainsi affirmé : « No casual game has ever failed for being too easy » (Kapalka, 2006). Gregory Trefry montre des penchants pour une vision du jeu casual comme étant facile, puisqu’il le considère rapide à maitriser (Trefry, 2010). Ian Bogost semble lui aussi être dans ce camp, puisqu’il pense que le principe de design « easy to learn, hard to master » n’est pas adéquat pour décrire le casual game : le jeu devrait être facile à maitriser (Bogost, 2011).

La question de la difficulté est donc problématique et il semblerait qu’elle soit liée à plusieurs autres paramètres tels que les punitions, l’investissement du joueur et l’idée de maitrise du jeu.

Dans la littérature vidéoludique, le challenge et la difficulté sont intimement liés. En effet, la plupart des auteurs estiment qu’élever le challenge consiste à augmenter la difficulté. L’exemple du joueur de tennis de Csikszentmihalyi amène l’hypothèse que le joueur doit sans cesse trouver un challenge plus difficile pour se maintenir en état de flow. (Csikszentmihalyi, 1991, p. 74).

Au départ, le joueur, prénommé Alex, n’a aucune compétence et son seul challenge consiste à frapper la balle contre le filet. Ce challenge n’est pas très excitant, mais comme Alex n’a aucune compétence, cela lui convient. Cependant, à force de frapper, il s’améliore. Ses compétences augmentent et s’il n’élève pas le degré de challenge de l’activité, il va rapidement s’ennuyer. Il doit alors trouver un challenge plus difficile : « By setting himself a new and more difficult goal that matches his skills […]Alex would be back in flow »(Csikszentmihalyi, 1991, p. 75).

Dans le cas de l’apprentissage du tennis, le joueur peut facilement adapter le challenge à ses nouvelles compétences, par exemple en trouvant un nouvel adversaire (Csikszentmihalyi, 1991, p. 75). Dans le cas d’un jeu vidéo, c’est au designer d’ajuster le challenge aux compétences du joueur. Ainsi, différents auteurs ont adapté le modèle de Csikszentmihalyi pour le jeu vidéo, et il ressort de leurs écrits que l’augmentation de la difficulté est la solution essentielle pour augmenter le challenge (Aponte, Levieux, & Natkin, 2009; Sweetser & Wyeth, 2005). Aponte, Levieux et Natkin, dans leur article

Scaling the Level of Difficulty in Single Player Video Games, placent la difficulté comme une valeur centrale d’un bon design :

One of the fundamental issues to tackle in the design of video games is mostly referred as creating a well-shaped difficulty curve. This means that one of the core element of a good game design is to make the game just as difficult as it has to be, so that the player feels challenged enough, but not too much (Aponte et al., 2009, p. 24).

Dans ces conditions, la courbe de difficulté d’un jeu est une pente ascendante, et un jeu finit toujours par être « highly challenging » (pour reprendre l’expression d’Annakaisa Kultima) : le challenge devient très difficile et les compétences du joueur doivent être extrêmement élevées. Aponte et ses collègues peuvent ainsi affirmer : « At any time of the game, the difficulty of the next challenge must be a little higher than the current level of the player apprenticeship. » (Aponte et al., 2009, p. 31). Une bonne progression ne pourrait donc se faire sans une augmentation continuelle de la difficulté.

Abolir la difficulté consisterait donc à abolir le challenge dans les jeux vidéo. Dans ces conditions on comprend pourquoi Annalaisa Kultima, qui estime que les jeux ne doivent pas être difficiles, nous propose de trouver des valeurs fondamentalement différentes pour décrire les jeux casual. Mais comme nous l’avons signalé, son avis ne fait pas l’unanimité.

c. Le temps de jeu

En ce qui concerne le temps de jeu, la plupart des auteurs semblent s’accorder pour affirmer que le jeu casual permet des sessions de jeu courtes : Juul parle de jeux « interruptibles », les chercheurs finlandais estiment que les sessions de jeu casual se font par « small burst » (Kuittinen et al., 2007, p. 107), la directrice de la Casual Game Association, Jessica Tams, évoque la possibilité de jouer par « micro-tranches » de temps (Tams, 2006), et Steve Meretzky, designer chez Blue Fang, abonde aussi en ce sens (Sheffield, 2008).

Quelques études dont l’approche est quantitative semblent pourtant montrer que ce consensus sur le temps de jeu n’est peut-être qu’une idée reçue sans fondement (BusinessWire, 2006; Dobson, 2006). Mais il n’existe pas véritablement d’étude qualitative venant relayer cette thèse.

De plus, des sessions de jeu courtes peuvent avoir des implications différentes pour l’expérience casual. Ainsi pour certains designers, une session de jeu correspond à l’expérience complète du jeu. Le jeu doit donc offrir un grande rejouabilité et un aspect addictif pour rester intéressant au-delà de la première session (Sheffield, 2008; Tams, 2006). Au contraire, Ian Bogost propose le postulat inverse : les jeux casual sont faits pour n’être joués qu’une seule fois (Bogost, 2011).

Ce designer/chercheur engage une réflexion sur le terme « casual ». Actuellement, l’interprétation la plus courante du terme « casual » est celle que l’on retrouve dans « casual Fridays », c’est-à-dire une attitude informelle et répétitive.

Les conventions sont rejetées : comme on abandonne le costume lors des casual Fridays, on abandonne les conventions du hardcore gaming dans un jeu casual. Mais cette informalité n’est pas ponctuelle : le casual Friday se répète tous les vendredis et constitue finalement une forme d’engagement. De la même façon l’idée actuelle que l’on a du casual game sous-entend un certain engagement, car la maitrise du jeu par la répétition est encore au coeur du design.

Ian Bogost pense qu’il faut dépasser ce préjugé et explorer l’idée d’un faible engagement du joueur : «Low commitment represents the primary unexplored design space in the casual games market. » (Bogost, 2007).

L’auteur propose alors d’examiner différents sens pouvant être donnés au mot casual, tels qu’« indifférent », « spontané » ou encore « bref ». Pour lui ces implications du mot casual mènent à des valeurs de design telles que la liberté, la superficialité ou la désinvolture (Bogost, 2011). Ces valeurs sont rattachées à l’idée de faible engagement du joueur. Bogost conclut alors que « casual » devrait être pris au sens de « casual sex » (Bogost, 2011, p.

102) et non de « casual Friday ». Un jeu casual devrait donc être joué une seule fois, comme une expérience éphémère. Pour cet auteur, les créateurs de jeux vidéo veulent proposer des expériences de jeux sophistiquées et sans cesse renouvelables, mais ils ignorent ainsi tout un pan du design : « such an attitude ignores the pleasures of the fleeting, the transitory, the impermanent » (Bogost, 2011, p. 102).

Bogost donne un exemple de cette signification de casual avec les newsgames. Ces derniers sont des jeux qui sont créés en rapport avec l’actualité et qui n’ont qu’une brève période de vie, celle du « buzz » de l’évènement avec lequel ils sont en rapport.

Enfin, une troisième position sur le temps total de jeu semble se dégager : le jeu casual peut être long, et comporter une évolution du design, à condition de toujours ménager la possibilité de jouer par petites sessions. Cette philosophie est celle de Jesper Juul (Juul, 2009), puisqu’il estime qu’un jeu casual doit offrir une grande profondeur et des expériences variées.

d. La fiction

À l’inverse des éléments étudiés précédemment, certains principes concernant le casual game sont communément admis, aussi bien par les universitaires que par les designers, mais sont en contradiction avec les jeux casual produits.

Ainsi, la fiction des jeux casual est toujours présentée comme étant positive et les sujets comme la sexualité ou la violence seraient exclus du domaine casual (Juul, 2009; Kultima, 2009; Sheffield, 2008). Il est pourtant écrit que les thèmes des jeux casual doivent être quotidiens et familiers (Trefry, 2010), mais les auteurs semblent tous estimer que le sexe et le conflit sont absents de la vie des joueurs.

Le vrai dilemme se pose lorsque l’on observe le thème des jeux casual les plus populaires. Nous avons déjà mentionné la série phare de Big Fish Games, Mystery Case Files, comme contre-exemple à la définition de Jesper Juul.

On peut ajouter que depuis 2009, de nombreux autres jeux ont exploité des thèmes qui ne sont ni quotidiens, ni familiers, ni positifs. Ainsi, si l’on observe la sélection des meilleurs jeux d’aventure casual à télécharger en 2011 effectuée par JayIsGames.com, site de jeux casual très fréquenté, on constate que les thèmes concernant les fantômes, la mort, les vampires et les personnages machiavéliques sont bien présents (Jayisgames.com, 2012).

De plus, on peut noter que le terme « fiction » englobe plusieurs idées. Jesper Juul définit deux aspects dans ce qu’il nomme la fiction. Il s’agit du thème du jeu, mais aussi de la mise en scène de ce thème (les graphismes, la pochette…) (Juul, 2009, p. 33). Bien souvent les auteurs ne prennent pas le temps de définir ce qu’ils entendent exactement par thème, fiction ou environnement, ce qui rend la comparaison mal aisée.

2.3.3 Bilan de cette comparaison

À la lumière de cette comparaison critique, il est possible de souligner deux problèmes majeurs dans les définitions du jeu casual. Premièrement, les théories présentent un décalage par rapport aux jeux produits, ce qui peut conduire à des constats unanimes et pourtant inadéquats. Deuxièmement, les théories sont souvent discordantes et un même élément peut être envisagé de façons différentes selon les sources.

En conclusion, les recherches universitaires et les livres les plus récents sur le sujet montrent bien que les définitions du casual game sont en proie à bien des contradictions, ce qui alimente notre constat : il est nécessaire d’effectuer des recherches sur la définition du casual game.

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
Université 🏫: Université de Montréal - Faculté de l’Aménagement
Auteur·trice·s 🎓:
Laureline Chiapello

Laureline Chiapello
Année de soutenance 📅: Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement - Août 2012
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