La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites

By 3 April 2013

2.2.1 La définition de Jesper Juul

Jesper Juul propose de s’appuyer sur le cycle d’usage d’un jeu vidéo pour dégager cinq critères permettant de définir le jeu casual : « To understand how these five work, think about how you use a video game over time » (Juul, 2009, p. 30). D’après lui, l’usager entend parler de la fiction du jeu vidéo (sur internet, par la pochette du jeu, etc.). Ensuite, il apprend à se servir du jeu : c‘est l’utilisabilité5. Puis l’usager, qui est devenu joueur, passe un certain temps devant le jeu selon ses disponibilités : c’est l’interruptibilité6. Le joueur continue à jouer si le jeu offre un niveau de difficulté adéquat. Enfin, l’usager joue s’il aime le contenu, les graphismes et en général la juiciness7, c’est-à-dire tous les retours positifs du jeu.

L’auteur ajoute un critère complémentaire en annexe de sa définition, afin de souligner le lien entre les jeux et les joueurs : la flexibilité , ce qui porte le nombre total de critères à six.

Avant d’examiner ces diférent critères en détail, rappelons que pour sa recherche, Jesper Juul a utilisé une méthodologie incluant de nombreux outils :

In order to do that, I look at the games themselves, at players, and at developers. I will examine the designs of popular casual games, showing the common qualities that make them different from traditional hardcore video games. In order to learn about the habits and opinions of players, I have conducted a survey of two hundred casual game players. I have also made in-depth interviews with a number of game players and game developers (Juul, 2009, p. 21).

Cette définition est d’autant plus importante pour le casual game que Jesper Juul est un auteur reconnu dans le monde du jeu vidéo, en particulier pour sa contribution au débat entre ludologues (dont il fait partie) et narratologues. Son livre Half-Real: Video games Between Real Rules and Fictional Worlds (Juul, 2005) a été approuvé par les chercheurs, mais aussi par les designers de jeux (MIT press, 2012). Nous allons donc nous attarder sur les différents critères utilisés par l’auteur pour définir le casual game (fiction, utilisabilité, interruptibilité, difficulté, juiciness et flexibilité). Il faut cependant préciser que Jesper Juul ne s’est intéressé qu’à un certain volet du domaine casual : les jeux à interface mimétique(que l’on trouvait à l’époque sur Nintendo Wii et sur Nintendo DS, et qui sont aujourd’hui aussi présents sur Playstation3 et sur Xbox, avec l’arrivée du Move et de Kinect) et les jeux téléchargeables sur ordinateur personnel.

5 La notion d’utilisabilité est très proche de celle d’ergonomie, mais contrairement à cette dernière elle ne se concentre pas sur des activités reliées au travail. Elle est donc utilisée pour décrire des loisirs tels que le jeu vidéo.
6 « Interruptibilité » est un néologisme formé sur le même modèle qu’« utilisabilité », que nous utilisons pour alléger le texte.
7 « Juiciness » étant un terme difficile à traduire (le sens littéral étant juteux ou croustillant), nous préférons le garder tel quel.

a. Les critères de Juul

La fiction correspond au thème du jeu, « what it is ostensibly about » (Juul, 2009, p. 31). L’auteur parle ainsi de « settings » (Juul, 2009, p. 31) et de « genre » (Juul, 2009, p.32), soit le cadre et le genre du jeu. Il affirme que dans le jeu casual, le cadre sera associé à des émotions positives, tandis que dans un jeu hardcore les émotions seront négatives. Il relie cette idée d’émotion à la notion de valence en psychologie. Les émotions associées à une situation nous poussent soit à l’éviter (la peur par exemple) soit à nous en approcher (la joie) : la valence se réfère ainsi aux émotions provoquées par une situation. Dans le casual game, la valence est presque toujours positive : « Casual games almost exclusively contain fictions with positive valence. » (Juul, 2009, p. 32).

Le second critère, l’utilisabilité , se réfère à la fois aux interfaces graphique et physique proposées au joueur. Comme signalé précédemment, dans cet ouvrage sur le casual game, Jesper Juul se concentre essentiellement sur deux type d’œuvres vidéoludiques : les jeux à interface mimétique et les jeux téléchargeables. Pour les premiers, l’interface est très intuitive, car elle fait appel à des connaissances générales n’appartenant pas au jeu vidéo (des mouvements comme le swing de golf ou le coup droit au tennis). Pour les seconds, le phénomène inverse se produit : l’interface de l’ordinateur personnel impose des limites très strictes, celle du clavier et de la souris. Dans les deux cas, les jeux casual doivent présenter une utilisabilité sans faille, être « easy to use » (Juul, 2009, p. 33).

Le casual game atteint de nouveaux joueurs, car il permet à ces derniers de jouer de brèves sessions de jeu (sans pour autant empêcher l’existence de sessions de jeu plus longues) : Juul choisit de nommer cette caractéristique l’interruptibilité (Juul, 2009). Le jeu casual propose ainsi une flexibilité du temps de jeu. Pour Juul, cette flexibilité s’appuie sur une composante fonctionnelle et deux composantes psychologiques. La composante fonctionnelle est incarnée par la possibilité de sauvegarder le jeu facilement : la sauvegarde est automatique, ou la granularité8 du jeu est étudiée afin que la fréquence des sauvegardes soit acceptable pour le joueur.

La première composante psychologique concerne les informations communiquées au joueur. Le joueur doit être informé de la durée d’une session de jeu, et ce, avant de commencer à jouer. La perception que le joueur a de la durée de jeu est tout aussi importante que la durée de jeu réelle :

Interruptibility also has the psychological aspect of whether the player is informed in advance of a game session’s length. The player has suchknowledge in Guitar Hero or Rock Band […] when choosing to play a single song (Juul, 2009, p.37).

La seconde composante psychologique se rapporte à l’arrêt du jeu : il est important de ménager des pauses dans un jeu casual, des moments où le joueur estime qu’il est normal de s’arrêter de jouer (Juul, 2009).

Le quatrième critère concerne la difficulté du eju et les punition infligées au joueur. Le stéréotypecasual sous-entend que le jeu doit être facile. Cependant, ni les designers ni les joueurs interrogés par Jesper Juul ne sont de cet avis : « difficulty is an issue for which the common stereotype of casual players is at least partially false; it turns out that casual players often enjoy being challenged (Juul, 2009, p. 39).

Cet auteur propose donc de distinguer la difficulté, qui peut être importante, des punitions infligées au joueur. Historiquement, les jeux vidéo ont eu tendance à infliger de très fortes punitions au joueur en cas d’erreur, et cette habitude vient probablement des jeux d’arcade, où l’échec du joueur rimait avec le profit. De plus, de nombreux jeux hardcore demandent au joueur de recommencer une partie à l’identique en cas d’échec. Les casual games auront donc des punitions moins fortes, et ils introduiront des mécanismes, comme le hasard, qui permettent au joueur de ne pas répéter inlassablement les mêmes actions. Mais ils garderont une certaine difficulté, que Juul définit comme étant de la profondeur :

That a game is difficult to master is sometimes referred to as depth, which means that players must continually expand their repertoire of skills in order to progress in the game (Juul, 2009, p. 42).

8 Concept qui permet de définir la taille du plus petit élément. Dans une population, la granularité est l’individu. Dans un jeu il peut s’agir d’un niveau, d’une mission, etc. Par exemple, Guitar Hero permet de sauvegarder à la fin de chaque morceau de musique

Enfin, il est rare qu’un casual game punisse le joueur pour une seule erreur : c’est l’accumulation d’erreurs qui mène à l’échec (Juul, 2009).

Par contraste avec les punitions, le cinquième critère s’attache aux retours positifs donnés par le jeu, englobés par l’auteur sous le terme juiciness. En voyant un joueur devant Peggle, Jesper Juul constate que, bien que le joueur ait compris qu’il a réussi le niveau, le jeu continue à lui donner des récompenses et des retours positifs, entre autres la « Extreme Fever » (voir figure 3 page suivante). D’après Juul, c’est le designer Kyle Gabler (Gabler, Gray, Shodhan, & Kucic, 2005) qui a utilisé le terme « juiciness » pour décrire une interface qui renvoie au joueur plus de retours positifs que nécessaire. La juiciness est une réponse aux actions du joueur qui procure du plaisir :

Juiciness does not simply communicate information or make the game easier to use, but it also gives the player an immediate, pleasurable experience (Juul, 2009, p. 45).

En outre, si les jeux hardcore peuvent eux aussi procurer de la juiciness, la leur est diégétique, tandis que celle des casual games n’est pas intégrée à l’univers du jeu, et s’adresse volontairement et directement au joueur (Juul, 2009).

La « Ultra Extreme Fever » dans le jeu Peggle
Figure 3 : La « Ultra Extreme Fever » dans le jeu Peggle

Pour conclure sa définition, Juul résout le problème des jeux casual joués de façon hardcore (le fameux casual game player décrit dans la section 1.2.2) par l’introduction d’un nouveau critère : la flexibilité . Les jeux casual sont flexibles (au niveau du temps de jeu, des connaissances vidéoludiques à posséder, etc.), car les joueurs casual sont inflexibles (un exemple : ils ont une vie de famille et ne peuvent consacrer que peu de temps à jouer), tandis que les jeux hardcore sont inflexibles (il est obligatoire d’y passer beaucoup de temps, les prix sont élevés, etc.), mais les joueurs hardcore sont flexibles et peuvent se plier à l’importante demande d’investissement de ces jeux (Juul, 2009). Globalement le design de jeux casual, de par sa flexibilité, permet des expériences de jeu variées et est donc accessible à des joueurs très différents.

b. Les limites de la définition de Juul

En analysant les critères proposés par Jesper Juul, de nombreux contre-exemples nous sont apparus : la théorie de Juul présente donc certaines limitations. Il est normal qu’une définition ne puisse pas englober la totalité des jeux casual, étant donné la diversité toujours grandissante de ce type de jeux. Cependant, les contre-exemples que nous avons trouvés font partie des jeux cités comme casual par Juul lui-même, ou sont des jeux phares du domaine qu’il a délimité (les jeux téléchargeables sur ordinateur personnel et les jeux à interface mimétique). Ainsi Juul estime que la fiction d’un jeu casual doit être extrêmement positive et éviter les situations négatives telles que la guerre ou la mort. Pourtant l’un des jeux casual téléchargeables les plus vendus (et étudié en détail par Consalvo (2009)), Mystery Case Files : Ravenhearst, présente une fiction où les morts se succèdent, le tout au sein d’un manoir hanté. Ce jeu est paru en 2006, bien avant la publication de l’étude de Juul. Il s’agit d’un contre-exemple de taille, il est étonnant que l’auteur n’en ait pas tenu compte. D’autres contre-exemples venant affaiblir les différents critères de cette définition sont présentés dans l’annexe 1.

De plus, Jesper Juul admet lui-même qu’il est difficile d’utiliser ses critères afin de classer des jeux de façon précise :

With the elements of casual game design identified, it becomes easier to discuss specific games. It is rarely the case that a game is either casual or hardcore, but the design elements of a given game can pull it in either direction (Juul, 2009, p.55).

À l’aide des éléments de design casual qu’il a identifiés, l’auteur examine plusieurs jeux afin de déterminer s’ils sont casual. Les deux premiers jeux passés au crible sont ainsi les échecs et Guitar Hero. L’auteur arrive à la conclusion suivante : ces jeux peuvent être aussi bien casual que hardcore, cela dépend du joueur et des objectifs qu’il se fixe. Mais ces jeux ont un design très flexible, ce qui les rend extrêmement casual. Au contraire, Wii Fit correspond parfaitement aux critères. Mais le manque de profondeur du jeu semble le rendre moins flexible et donc moins casual (Juul, 2009).

La définition de Jesper Juul est un ensemble d’éléments permettant de mieux comprendre certains aspects du design casual, mais la classification des jeux demeure mal aisée. Utiliser ce type de définition par critères semble désormais dépassé, selon les auteurs du projet Gamespace :

Casual is not a simple list of properties of a game. The phenomenon is an answer to a specific transformation of game cultures, forming a set of design values that correspond to these changes (Paavilainen et al., 2009, p. 5).

De plus, se concentrer sur la relation entre le jeu et le joueur limite encore la définition. Il s’agit d’un pas en avant par rapport aux définitions de première génération centrées sur un seul pôle, mais la vision n’est peut-être pas assez étendue et ne rend pas suffisamment compte du contexte. Ces limitations découlent peut-être du modèle d’usage du jeu vidéo utilisé par Jesper Juul : les cinq critères semblent avoir été choisis trop arbitrairement. Ainsi, lorsque Jesper Juul s’intéresse à l’importance de l’interruptibilité dans le casual game, il demande aux répondants : « How important is it for you to be able to pause or shutdown a game if you are interrupted ? » (Juul, 2009, p. 154). Il note que 81% des répondants estiment que cela est très important, mais étant donné la formulation de la question, il aurait été très étonnant de parvenir à un autre résultat. La même question posée à des joueurs hardcore aurait probablement abouti à la même conclusion.

Cependant, cet auteur a le mérite de s’être attaqué de front au problème de définition du jeu casual et il amène des informations précises et précieuses.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité