Du jeu des générations au changement de paradigme

By 4 April 2013

3.1.2 Du jeu des générations au changement de paradigme

Dans son article The coming of post-industrial design (1981), Nigel Cross retrace l’évolution des méthodes de design depuis les années soixante. L’auteur suggère qu’il existe plusieurs « générations » 12 dans les méthodes de design.

La première génération des méthodes de design s’épanouit durant les années cinquante et soixante. Elle regroupe des travaux fondés sur la logique et la rationalité, inspirés des procédures scientifiques telles que la recherche opérationnelle.

12 C’est à Rittle (1973) que l’on doit l’introduction du terme « génération », et non à Cross.

La deuxième génération, telle qu’introduite par Rittel en 1973, (Rittel, 1973 cité par Cross, 1981) permet de redynamiser le mouvement des méthodes de design, qui avait tendance à s’essouffler. En effet, les problèmes de design ne semblent pas se laisser maitriser avec les méthodes issues des sciences (Cross, 1981). Rittel et Webber propose alors l’idée des « wicked problems » (Rittel & Webber, 1973) :

The roots of this resistance were analysed by Rittel who characterized the nature of design problems as ‘wicked’ problems, whereas the problems scientific method tackles are ‘tamed’ (Cross, 1981, p. 3).

Pour Rittel et Weber, la difficulté ne réside plus dans le fait de résoudre le problème mais dans celui de le poser, d’où l’idée de problème mal défini. Les méthodes de design de cette seconde génération sont tournées vers le design participatif (le designer n’est plus le seul à détenir un savoir pertinent) ainsi que vers l’importance de l’argumentation au sein du projet de design (le designer justifie son point de vue à l’aide de valeurs qui lui sont propres, et non uniquement par un raisonnement purement logique) (Cross, 1981). D’après Cross, cette génération ne connait pas le succès escompté par Rittel. L’une des raisons est le manque d’intérêt pour le design participatif en ingénierie et en design industriel (Cross, 1981).

La troisième génération a émergé dans les années soixante-dix, et s’intéresse à la subjectivité des designers, à leurs préconceptions : « The emerging third generation view is that these inputs from the designer to the design process cannot be avoided, and are a necessary part of any design method. » (Cross, 1981, p. 4). Cross estime que cette génération va être encore une fois dépassée : si elle propose bien une vision du design plus proche de la réalité de la pratique, elle ne réussit pas à mettre en place la réforme du design souhaitée depuis la première génération (Cross, 1981). Par opposition, un retour à des méthodes plus rigides évacuant la subjectivité est alors envisagé par l’auteur comme quatrième génération. Cependant, cette dernière génération ne semble pas avoir vu le jour, et le monde du design va abandonner le jeu des générations pour s’engager dans un changement de paradigme.

En effet, la seconde piste proposée par Cross pour le futur des théories en design est l’abandon de la vision par génération au profit de celle du changement de paradigme, tel que défini par le philosophe des sciences Thomas Kuhn (Kuhn, 1970) : « A new scientific paradigm brings radical reassessment and a fundamental change in the scientific understanding of the world » (Cross, 1981, p. 4). Les changements de générations identifiés par Cross ne peuvent pas être vus comme des changements de paradigme au sens de Kuhn car ils ne sont pas assez radicaux, mais le design tel qu’il a été envisagé durant le XX° siècle (toutes générations confondues) connaitrait d’après Cross une crise profonde en lien avec le passage du modèle moderne au modèle post-moderne, ce qui se révèlerait être le premier pas vers un changement de paradigme : « Instead, if we are to pursue Kuhn’s view, it seems more likely that what we have been witnessing is the emergence of a crisis » (Cross, 1981, p. 4).

Cependant, l’idée du changement post-moderne de Cross a été éclipsée par le « tournant réflexif » proposé par Donald Schön :

Finally, in an attempt to go beyond this “generational” evolution of design thinking, Nigel Cross, in his 1981 paper, introduced arguments to encourage a paradigmatic shift with the intention of helping design thinking inquiries move towards what he called a “post-industrial” design paradigm. However, what is known today as the “reflective turn” suddenly emerged. It was introduced at the same time by Donald Schön (1983), who proposed a more comprehensive vision.(Bousbaci,2008, p. 39).

Comme nous allons le voir plus en détail avec les travaux de Bousbaci (2008), ce tournant a été post-rationaliste plutôt que post-moderne.

3.1.3 Les postures épistémologiques sous-jacentes

En conservant l’idée des générations, Rabah Bousbaci a proposé une relecture des modèles du design en fonction de leur posture épistémologique sous-jacente :

I will argue, therefore, that each shift in the evolution of design thinking in fact corresponds to a major shift in the implicit models of the designer included within the analogous theoretical discourses (Bousbaci, 2008, p. 40).

Pour décrire l’évolution de ces postures épistémologiques, Bousbaci choisit de s’appuyer sur un « modèle du designer », c’est-à-dire la vision du designer sous-jacente à la théorie proposée, comme le montre la figure 6 ci-après :

Quelques points de repère dans l’évolution des théories en design
Figure 6 : Quelques points de repère dans l’évolution des théories en design (Bousbaci, 2008, p. 38)

D’après Bousbaci, il existait déjà des activités de conception avant que le design ne soit théorisé. Le designer était alors vu comme un artiste guidé par son intuition. Avec l’arrivée de la première génération des théories en design, le designer devient un être purement rationnel. Durant la deuxième et troisième génération, la rationalité devient « rationalité limitée » puisque l’incertitude et la subjectivité sont prises en comptes. La quatrième génération n’ayant pas vu le jour, Bousbaci estime que l’émergence d’un nouveau modèle coïncide avec l’arrivée du modèle de Schön : le designer est alors vu comme un praticien réflexif. Il s’agit d’une vision post-rationaliste, puisque pour Schön, les actions humaines ne sont pas analysables uniquement d’un point de vue rationnel et technique (Bousbaci, 2008).

C’est cette posture épistémologique particulière qui nous a fait choisir le modèle du praticien réflexif de Schön comme cadre théorique pour notre étude.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité