Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences

By 5 April 2013

5.2.2 Mise en relation avec le répertoire des solutions de design

Inclure le challenge comme valeur du système d’appréciation des designers et comme élément de recadrage de la situation implique que les solutions de design soient en harmonie avec cette valeur (en particulier celles que nos participants ont utilisées eux- mêmes). C’est la relation complémentaire entre les éléments du modèle du praticien réflexif qui permet de construire une meilleure compréhension de la pratique. Nous allons détailler les solutions que nous avons recensées et montrer en quoi elles concourent à valider le fait que la recherche d’équilibre entre challenges et compétences est une façon de recadrer la situation de création d’un jeu casual. Les solutions amènent aussi des précisions sur ce recadrage, et montrent en quoi il est spécifique au jeu casual.

a. Apprentissage et tutoriel

L’apprentissage des différentes compétences semble différent selon qu’il s’agit d’un jeu hardcore ou casual. Dans un jeu hardcore, les participants sont prêts à rompre l’équilibre entre leurs compétences et le challenge proposé et peuvent supporter une longue phase d’apprentissage. Ce n’est pas le cas dans un jeu casual. Un participant fait ainsi une comparaison avec un précédent issu de son répertoire :

Participant 1 : C’est très important pour nous, d’assumer zéro temps d’apprentissage avant le plaisir. Tu peux avoir un apprentissage, mais le plaisir doit commencer dès le départ. Ce qui n’est pas vrai avec, par exemple, le jeu le plus hardcore auquel je joue en ce moment, qui s’appelle League of Legends, où tu vas passer des mois à ne pas être bon au jeu […].

Le participant 3 oppose une solution de design des jeux hardcore (les tutoriaux placés en bloc au début d’un jeu) à celles utilisées dans le jeu casual :

Participant 3 : Dans un jeu hardcore, […], tu peux mettre tous tes tutoriels au début.[…] Peut-être que dans un jeu hardcore le joueur va être plus permissif par rapport à ça, parce qu’il se dit, «Ha! J’ai tellement de gameplay qui s’en vient d’intéressant, que je vais prendre le temps pour aller le revoir ». Tandis que dans une expérience de jeu plus casual, il va se dire, «Regarde, si je ne m’en souviens plus, il faudrait que je recommence une nouvelle game, ça ne me tente pas, je laisse le jeu de côté ».

Les joueurs hardcore sont plus tolérants concernant l’équilibre entre leurs compétences et les challenges proposés, plus permissifs.

Dans le cas du design de jeux casual, la solution de design la plus populaire pour éviter que les compétences du joueur ne soient déphasées par rapport au challenge semble être l’utilisation de tutoriaux intégrés au jeu. En effet, si le tutoriel est placé à part et qu’il ne présente pas de challenge, il est inutile : « Un tutoriel, s’il n’est même pas évalué, ne sert à rien » (participant 8). Au contraire, apprendre au joueur ce dont il a besoin au moment opportun semble beaucoup mieux fonctionner :

Participant 2 : Il faut juste qu’il l’apprenne, la mécanique est bonne, faut juste qu’il l’apprenne. Donc, comment et où dois-je le faire en tant que game designer ? À quel moment je dois lui montrer, sans le surcharger d’informations inutiles. Il veut l’apprendre là : c’est là que le «pop-up » devrait apparaitre, c’est là que l’indice devrait être fait. […] On est en train d’en faire un, tutoriel in-game, on va d’ailleurs le «playtester », ça va être intéressant. Parce que ça va être sur des écrans, des choses qui sont dans le jeu, un peu comme Braid, ou Little Big Planet, où tu vois le panneau en arrière t’indiquer quoi faire. […]. Donc, ça je trouve que c’est le meilleur (choix). Plutôt que de mettre le tutoriel au début, et après ça le joueur en a besoin juste au level six et il s’en rappelle plus! T’en as besoin quand tu le veux, quand tu le veux là.

On constate que le designer a pour but de donner au joueur la possibilité d’acquérir la compétence dont il a besoin au moment adéquat. Cela permet de contrôler l’équilibre entre challenges et compétences, et d’éviter des situations où le joueur est soudainement démuni face au challenge proposé. Il est inutile que les compétences du joueur surpassent le challenge, il faut doser savamment l’apprentissage.

b. Les astuces

Toujours en lien avec l’acquisition des compétences nécessaires pour jouer, deux designers ont souligné qu’ils utilisent les astuces (tips en anglais) pour mieux guider le joueur :

Participant 2 : Repenser la façon d’apprendre au joueur. […] Il est où son tutoriel? On le fait quand ? Là, tu peux mettre des messages : «Vous êtes un joueur expérimenté ? Ah! Ceci est pour vous. » […] Mais, sans le bloquer, c’est juste pour avertir.

Participant 4 : Dans le jeu il y a des loading […] et c’était écrit loading et nous on voulait qu’il y ait des tips pour expliquer au joueur comment le jeu fonctionne parce que c’était le seul endroit qu’on avait. On n’avait pas de tutoriel vu que c’est un jeu dans lequel tu as toutes les chansons et tu peux faire celles que tu veux. Après s’être battu pour avoir des tips avec la directrice de la présentation, on a eu nos tips, puis là justement on a pu expliquer.

Comme le dit le participant 2, l’astuce s’affiche sans bloquer le joueur. Elle permet de le diriger vers le bon challenge, où de lui enseigner une nouvelle compétence, sans pour autant être dans une phase de gameplay. Encore une fois, cette solution permet de garder l’équilibre entre challenges et compétences, équilibre qui pourrait être compromis par un challenge difficile à comprendre.

c. Les points d’entrée

L’expression « rentrer dans le jeu » (participant 3) a été déclinée dans le langage de nombreux participants pour désigner le premier contact d’un participant avec le jeu. Ainsi le participant 6 explique « les jeux qu’on aime ce sont des jeux qui sont simples, qui ne prennent pas de temps à comprendre et tu peux embarquer dedans vite. ». Le participant 7 insiste aussi : « [le joueur] arrive, il joue et puis c’est tout… la mise en bouche est rapide ».

Plutôt que d’apprendre obligatoirement de nouvelles compétences au joueur, il est possible d’en mobiliser certaines qu’il possède déjà pour ainsi accélérer le processus d’entrée dans le jeu. Le participant 4 a relevé deux solutions de design permettant de « rentrer rapidement dans le jeu », en utilisant des compétences externes au jeu. La première est issue d’un précédent, le jeu musical Rock Band :

Participant 4 : Maintenant Rock Band…. Tout le monde connait les chansons, toutes les chansons là-dedans… tout le monde a un point d’entrée dans le jeu. Et dès que tu as un point d’entrée dans le jeu, le jeu te garde à l’intérieur. Et ce qui fait que ça fonctionne, c’est le design en tant que tel. Si le design est bon, que les mécaniques sont juste bien balancées par rapport au tout.

Trouver un point d’entrée permet au joueur de commencer le jeu avec un ensemble de compétences déjà disponibles. Il existe de nombreux jeux où le challenge consiste à appuyer sur une touche au bon moment, mais dans le cas de Rock Band, si le joueur connait la chanson, alors il en maitrise déjà le rythme, les paroles, et le challenge est à sa portée.

La deuxième solution consiste à proposer des challenges d’un type moins courant dans le jeu vidéo, mais faisant une fois encore appel à des compétences de la vie quotidienne. C’est le cas dans le jeu L.A. Noire :

Participant 4 : J’ai des amies filles qui l’ont vu, le jeu, et c’était «Ah, ça a l’air intéressant, ça a l’air cool. ». Ce sont juste des gameplays, comme par exemple le gameplay des mécaniques d’interrogatoire, qui sont basés sur reconnaitre si une personne ment ou non. Donc il y a quelque chose, qui est déjà un skill, qu’on n’utilise pas nécessairement en jeux vidéo, qui est plus comme de la déduction ou bien des relations interpersonnelles. C’est quelque chose qu’on ne retrouve pas souvent. Donc déjà là c’est un autre genre de gameplay … un autre genre d’expérience.

Si le joueur possède déjà des compétences, équilibrer le challenge sera plus aisé pour le designer, car il pourra d’emblée proposer un challenge d’un niveau suffisant, comme il est nécessaire de le faire d’après le modèle du flow. Les risques de perdre l’utilisateur car le jeu est trop facile ou trop difficile sont alors grandement minimisés.

d. Les boucles de gameplay courtes

Les différents participants s’accordent pour dire qu’une session de jeu casual peut être longue, en particulier sur console. Ainsi le participant 8 refuse de croire que les joueurs casual recherchent une expérience courte, cela ne fait pas partie de son système d’appréciation d’un bon jeu :

Participant 8 : Ça veut dire que ce sont des personnes qui ne veulent jouer qu’à des petits jeux de sport d’une durée de cinq minutes, après ils éteignent leur console ? Je crois pas à ça ! Depuis quand les gens vont ouvrir leur Wii pour cinq minutes puis la fermer tout de suite après en disant qu’ils sont satisfaits ? Ça n’a aucun rapport !

Cependant, même si le temps de jeu peut être long, les designers affirment qu’une des solutions de design primordiales de leur répertoire est la boucle de gameplay courte. Le participant 3 explique bien ce paradoxe, en précisant qu’il s’agit là d’une particularité du jeu casual :

Chercheuse: Il y a des études qui montrent que les joueurs casual restent souvent longtemps, Macromedia avait fait un survey, Popcap aussi, et c’est plutôt une heure par session. Est-ce que …. ?

Participant 3: Moi je ne vois pas de contradiction là-dedans. Qu’une personne qui joue à un jeu casual passe plus de temps que ce que serait une session minimale, pour moi il n’y a aucun problème. L’idée c’est que la durée minimale d’une session de jeu dans un jeu casual est très petite, parce que, peut-être, les concepts sont assez simples à se souvenir, donc ils nous permettent de pouvoir plus rapidement rentrer dans le jeu. Contrairement à un jeu comme par exemple un RPG, tu ne peux pas passer dix minutes à jouer. Dès que tu commences à jouer, tu es obligé d’investir du temps. Tu es obligé de jouer au minimum une heure, si tu veux pouvoir toucher à toutes les différentes composantes, pouvoir te remettre dans l’histoire, parce que tu es dans une histoire qui est complexe. Tandis qu’un jeu comme les Farmville, je peux arriver, j’ai dix minutes, j’ouvre, je regarde, je ramasse tous mes petits points, je ferme le jeu parce que je vais revenir ce soir, parfait, je peux continuer. Mais si je veux passer une heure dedans, je vais passer une heure dedans.

Le participant 3 emploie le terme « session minimale », mais celui-ci est un peu vague, les autres participants ont préféré utiliser le terme plus précis « boucle de gameplay ». Cette expression est beaucoup employée, mais est assez mal définie. On estimera ici qu’une boucle de gameplay est une section de jeu qui contient un objectif à atteindre, un challenge et une récompense. Une boucle courte signifie qu’entre le moment où le participant débute le challenge et l’instant où il atteint l’objectif, peu de temps s’est écoulé. Un de nos participants a mené une réflexion sur l’action, durant laquelle il a analysé la boucle de gameplay de certains jeux afin de l’utiliser dans ses propres productions :

Participant 5: Tiny Wings, Canabalt, Fruit Ninja, utilisent tous la même frame, c’est un micro-challenge, un spectacle, une pose. Comme avec Canabalt, tu as un micro-challenge qui est de sauter, des fois tu as un spectacle… le petit spectacle c’est plus une récompense visuelle : passer au travers d’une piste, sauter par-dessus un immeuble, des choses comme ça. Fruit Ninja c’est une explosion de fruits. Tiny Wings c’est un oiseau qui s’en va dans le ciel et qui fait «Pihiiiiii » (mime l’oiseau en vol plané). C’est niaiseux mais… Après ça tu as une pose, donc tu peux courir un petit peu sur le toit des immeubles dans Canabalt sans rien faire.

Si l’on reconnait bien le challenge et la récompense, l’objectif n’est pas clairement énoncé dans cette citation. Dans le type de jeux décrit par ce participant, l’objectif consiste simplement à ne pas faire d’erreur, car il s’agit de jeux basés sur la réussite à répétition d’un même challenge. Le challenge en question — que le participant nomme « micro- challenge » étant donné qu’il prend peu de temps à être complété — consiste par exemple à sauter au bon moment. Enfin une récompense vient clore la boucle. Le participant ajoute qu’entre deux boucles de gameplay, un bref moment de repos est accordé au joueur. Tous les jeux casual n’utilisent pas exactement ce schéma, mais on a ici une idée de ce que peut être une boucle de gameplay courte.

Le participant 3 justifie l’utilisation de boucles de gameplay courtes car elles permettent encore une fois au joueur de « rapidement rentrer dans le jeu », c’est-à-dire de rapidement commencer une partie ou d’en reprendre une, et d’être ainsi sans délai dans une situation de plaisir où le challenge est stimulant. Étant donné que le designer contrôle bien la boucle du fait de sa courte durée et de son indépendance par rapport aux autres boucles du jeu, il est très probable que le joueur y trouve du plaisir. Le participant 8 décrit cet aspect modulaire des boucles de gameplay :

Participant 8 : Dans le fond ce qui est le plus intéressant dans une boucle de gameplay qu’on pourrait appeler casual, c’est le fait que tu puisses jouer peu importe quelle durée, et qu’il n’y a aucune conséquence négative peu importe quand tu quittes ton mode de jeu. Ca peut aller tout simplement d’avoir une sauvegarde, à simplement avoir une partie qui dure en fait quinze secondes. Alors les risques que tu ne sois pas content d’avoir terminé ta partie sont très minces.

On remarque que ce participant donne des exemples de sous-solutions de design contribuant à l’obtention d’une boucle de gameplay courte, telle que la sauvegarde fréquente.

Les boucles de gameplay peuvent être envisagées de deux façons distinctes : du point de vue du joueur, le jeu doit pouvoir s’insérer dans un emploi du temps souvent chargé ; du point de vue du designer, la boucle de gameplay courte offre surtout un bon contrôle de l’expérience.

e. Les symboles et les stéréotypes

Les symboles sont abondamment utilisés par nos participants pour permettre au joueur de comprendre rapidement divers éléments du jeu. Parmi leur répertoire de solutions de design provenant d’autres jeux, deux participants ont évoqué l’importance que revêtent les symboles dans Mario Bros., et la façon dont ils s’en servent eux-mêmes aujourd’hui pour faire passer un message :

Participant 3 : Il y a un gros symbole sur le sol qui indique le mouvement que tu dois faire à tel moment, si tu as arrêté de jouer, que tu veux revenir dedans, c’est assez facile. […] On donne des symboles très très forts quand ils surviennent, pour que le joueur, dès qu’il les voit, ça vienne lui scotcher dans la tête, et qu’il ne les oublie jamais. Un bon exemple, c’est Mario Bros.. Si on prend le tout premier, il y a quand même énormément de symboles. Le Super Mario Bros. sur le Nintendo, tu as les boites avec un point d’interrogation, tu as les coquilles, tu as tout plein de symboles, finalement quand tu arrives au dernier tableau, même si tu as arrêté de jouer pendant deux mois, tu te souviens encore de tous ces symboles-là.

Participant 4 : Une couronne, il n’y a rien qui incite le joueur à aller la frapper, à aller la toucher. Là on a décidé : « on va dessiner une petite main en dessous ». Ça a été encore plus ridicule. On a mis une petite main avec une couronne. Les joueurs ont compris que dalle. J’ai dit : « Faudrait que ça ait l’air de quelque chose que tu peux casser ». Dans Mario Bros., tu pètes des blocs. Le joueur il a été conditionné depuis 20 ans à péter des blocs.

Utiliser un symbole déjà existant (une flèche, un bloc inspiré de Mario) permet donc d’aller chercher chez le joueur une compétence préexistante pour faciliter la compréhension du jeu.

Les stéréotypes remplissent le même genre de rôle, ils facilitent la compréhension. Le participant 2 les utilise justement pour leur puissance évocatrice : « À l’université je n’aurais pas dit ça, mais, je m’en sers beaucoup des stéréotypes… comme par exemple, si on veut un français (on le représente) avec une baguette ! Je le sais que c’est kitsch, c’est cliché, mais c’est puissant un stéréotype. »

La reconnaissance des symboles et des stéréotypes est une compétence du joueur, tout comme la capacité à reconnaitre les mots, à leur associer du sens, à apprécier le style d’un auteur, sont des capacités nécessaires à la lecture selon Csikszentmihalyi : « ln this broader sense, any capacity to manipulate symbolic information is a “skill”. » (Csikszentmihalyi, 1991, p. 50). Un designer de jeux casual misera ainsi sur toutes les compétences disponibles chez le joueur pour faciliter la compréhension et proposer des challenges adaptés.

5.2.3 Conclusion sur l’équilibre challenges/compétences

À la lecture de ces solutions de design (tutoriaux, astuces, boucles de gameplay courtes, points d’entrée, symboles), on pourrait penser que leur valeur sous-jacente est l’accessibilité. Mais ce n’est pas ce qu’ont montré les témoignages des designers. L’accessibilité n’est pas une valeur du système d’appréciation des designers, car elle ne correspond pas à un aspect du « fun » d’un jeu vidéo. L’accessibilité est importante pour une personne souhaitant accéder à une information sur un site internet. Mais ce n’est pas l’accession en tant que telle qui est intéressante dans un jeu, mais l’accession à une expérience plaisante, ce qui est déterminé (selon nos participants et des auteurs comme Csikszentmihalyi) par un challenge bien équilibré. Peut-être que l’accessibilité est une valeur pour les joueurs, mais dans la pratique des designers, il semblerait que la création du fun soit primordiale : « c’est un jeu, de base, donc : faut que ça soit le fun… » (participant 5).

En outre, lorsque l’on observe ces solutions de design, on remarque que par rapport aux jeux hardcore, les designers de jeux casual souhaitent avoir un contrôle beaucoup plus précis de l’équilibre entre challenge et compétences . « The golden ratio between challenges and skills » (Csikszentmihalyi, 1991, p. 52), comme le nomme Csikszentmihalyi, doit être le moins possible mis en danger. Dans un jeu hardcore, il est possible de donner énormément de compétences au joueur avec un long tutoriel, sans lui donner de challenge immédiat. Il est aussi possible de détourner des symboles ou d’en inventer de nouveaux. Au contraire, les designers casual vont essayer de s’appuyer sur les symboles ou les stéréotypes pour être en phase avec les compétences que le joueur possède déjà. Même les boucles de gameplay courtes sont davantage utilisées pour contrôler le challenge que pour proposer une expérience de jeu courte. Le répertoire des designers de jeu casual contient donc énormément de solutions de design qui permettent de contrôler le rapport challenges/compétences afin de le garder le plus équilibré possible.

Évolution de l’équilibre entre challenges et compétences entre jeu hardcore et casual
Figure 7 : Évolution de l’équilibre entre challenges et compétences entre jeu hardcore et casual

La figure 7 fait état de l’évolution de l’équilibre entre challenges et compétences. En nous inspirant de la figure proposée par Csikszentmihalyi (présentée dans la section 2.3.2) nous avons produit un graphique présentant une « zone d’équilibre » où challenges et compétences sont considérés comme « bien équilibrés ». On remarque que la zone d’équilibre, qui était assez large dans le jeu hardcore, est devenue bien plus étroite avec le jeu casual. Les designers désirent fournir au joueur des challenges qui correspondent au mieux à ses compétences, et se rapprocher ainsi de l’équilibre parfait.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité