Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual

Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual

5.5 Concepts centraux des designers de jeux casual (4) : les concepts qui n’ont pas été retenus

Au cours de nos entrevues, certaines solutions de design sont apparues chez différents designers, mais il ne nous a pas été possible de les relier précisément à un élément de leur système d’appréciation ou à une possibilité de recadrage de la situation. Nous présentons ici ces solutions, qui sont utilisées, mais qui ne semblent pas faire l’unanimité. Deux dimensions en particulier ont semblé intéressantes : le thème des jeux et les éléments graphiques.

5.5.1 Le thème du jeu

D’après nos participants, la narration joue un rôle important car elle est souvent le premier contact20 des joueurs potentiels avec le jeu, comme le proposait le modèle d’usage établi par Jesper Juul (voir section 2.2.1), et nos participants la valorisent :

Participant 1 : Quand on fait un trailer de jeu vidéo, souvent ce qu’on va mettre en valeur, c’est pas (prend une fausse voix d’annonceur) «Ouaaaais! Tu pèses sur le bouton A pour sauteeeer! ». C’est plus : «Tu es un chasseur de vampires! ». Pas comment est-ce que tu chasses les vampires en pesant mécaniquement. On te vend une promesse que tu vas vivre ce fantasy.

Participant 2 : Venant de la communication, du cinéma et de la télé, je suis persuadé que les gens aiment le côté narratif. Se faire raconter une histoire — même s’il n’y a pas grand-chose à dire dans Angry Birds — on peut s’imaginer Mario en train d’aller chercher la princesse, on peut s’imaginer, Angry Birds, que c’est tout simplement libérer ses amis.

Cependant même si la dimension narrative est importante, nos participants ne semblent pas penser qu’elle soit un bon discriminant pour une définition. Pour le participant 1, « c’est pas le fantasy qui détermine si c’est un jeu hardcore ou casual. » Et le participant 3 ajoute : « Le thème, ça n’a aucun rapport avec l’idée que c’est casual ou non. ».

La fiction des jeux casual n’a pas à être forcément positive, ni drôle, comme le dit le participant 5 : « Tu n’es pas obligé d’adopter des lapins orphelins dans des explosions de fleurs. ». Cependant comme le casual game a attiré de nouveaux joueurs, en particulier les femmes, de nouveaux thèmes sont apparus. Mais tous les sujets restent intéressants, et un participant nous a ainsi exposé son envie de réaliser un jeu sur le thème de la science-fiction.

20 La narration peut être vue comme un point d’entrée (section 5.2.1.4), mais elle ne permet pas véritablement d’équilibrer les challenges, il s’agit plus d’attirer le joueur que de mobiliser ses compétences

De plus, bien qu’aucun thème ne permette de définir ce qu’est un jeu casual, l’utilisation de l’humour dans la narration est une solution de design qui a été souvent évoquée. Le participant 5 a ainsi choisi de faire de son personnage principal un lutteur mexicain car il trouvait cela amusant : « Notre illustrateur dessinait des poses que le personnage pouvait prendre ; à un moment donné, il s’est amusé à l’habiller en lutteur mexicain. On trouvait ça drôle faque c’est la thématique. ».

Dans les précédents notables, on trouve le jeu Plants vs Zombies : « Plants vs Zombies ça a vraiment bien marché parce que c’est drôle. Tout le monde connait un peu les zombies, et là c’est avec des plantes, c’est un peu absurde. » (participant 4). L’humour est donc un moyen d’attirer les joueurs, mais comme le précise le participant 5 : « C’est pas tout le monde qui trouve les mêmes choses drôles. ».

L’humour est un élément du système d’appréciation de certains participants, mais ils admettent que ce n’est pas forcément une valeur du jeu casual. Il s’agit plus d’une solution qui peut venir renforcer le côté casual, mais la conception n’est pas guidée par cette notion.

Pour citer ce mémoire (mémoire de master, thèse, PFE,...) :
📌 La première page du mémoire (avec le fichier pdf) - Thème 📜:
Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux
Université 🏫: Université de Montréal - Faculté de l’Aménagement
Auteur·trice·s 🎓:
Laureline Chiapello

Laureline Chiapello
Année de soutenance 📅: Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement - Août 2012
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