Comparaison critique des définitions du casual game

By 3 April 2013

2.3 Comparaison critique des définitions

Malgré des méthodes de collecte de donnée différentes, les définitions de Jesper Juul et de Kultima se recoupent sur certains critères tels que la flexibilité, ou la fiction positive, et espèrent toutes deux donner une meilleure vision du design des jeux casual. Il semble donc que certains aspects des jeux casual soient prégnants, peu importe l’approche utilisée. Mais ces deux définitions présentent aussi des éléments divergents. Une comparaison va nous permettre de mieux cerner les ressemblances et les dissemblances.

10 Les mises en gras dans les citations ont été réalisées par l’auteure de ce mémoire.

Dans notre premier chapitre, nous avons mentionné le fait que la définition du jeu casual n’est pas arrêtée, mais aucune recherche ne précise véritablement quels sont les points faisant l’objet de dissensions. Cela peut s’expliquer par le fait que les deux études que nous avons détaillées auparavant, capitales pour la recherche sur la nature des jeux casual, proposent leur propre définition, censée clore le débat. Cependant notre expérience de designer nous a montré que des discussions sont toujours en cours au sein des entreprises pour mieux comprendre ce qu’est le casual game. Par ailleurs, les études que nous avons mentionnées manquaient peut-être de recul sur le sujet. Quelques années ont passé et il est désormais plus aisé de dresser un tableau des désaccords dans le monde du casual game. De plus, de nouveaux éléments apparaissent régulièrement, au fur et à mesure que le phénomène prend de l’ampleur. Nous avons donc choisi d’effectuer une comparaison des définitions du casual game ne se limitant pas aux deux propositions scientifiques détaillées précédemment. Nous avons ainsi inclus deux ouvrages récents qui espèrent contribuer à une vision plus riche du jeu casual, afin de mieux faire ressortir les éléments sujets à controverse. Le premier est le livre d’un designer, Gregory Trefry, Casual game Design Designing Play for the Gamer in All of Us (2010); le second est une recherche de Ian Bogost, How to Do Things with Videogames (2011), qui s’intéresse partiellement au jeu casual. Nous avons aussi choisi de mentionner les visions de Jessica Tams (présidente de la Casual Game Association) et de deux designers reconnus ayant présenté leur définition dans des conférences : Jason Kapalka (fondateur de PopCap Games) et Steve Meretzky (fondateur de Blue Fang), dont le point de vue sert souvent de balise, car il s’agit des tentatives les plus abouties de définition réalisées par les designers eux-mêmes.

Au cours de notre comparaison critique, nous avons identifié plusieurs sujets portant encore à confusion. Le premier sujet est relié à la culture du jeu : il s’agit de comprendre la place du casual game dans le paysage vidéoludique. Les quatre autres points sont centrés sur le gameplay du jeu casual, ce qui n’est pas étonnant, étant donné la difficulté des recherches à dépasser la vision centrée sur le jeu.

2.3.1 Le casual game et la culture du jeu : révolution ou normalisation ?

En comparant l’approche de Jesper Juul et celle d’Annakaisa Kultima, on constate que le casual game peut s’inscrire de deux façons différentes dans la culture du jeu.

Jesper Juul nous indique que le casual game est un nouveau phénomène dans le monde du jeu vidéo : « The casual revolution contains a new way for players and game to engage. » (Juul, 2009, p. 22).

Cependant, son ouvrage nous informe aussi du fait que les premiers jeux vidéo semblaient avoir la même vocation que le casual game aujourd’hui : celle d’être des divertissements pour tous. En effet, lors de la naissance des jeux vidéo, ces derniers étaient considérés comme un loisir grand public, accepté par tous les âges. Cependant, pour une raison que l’auteur n’explique pas, les jeux vidéo se transforment rapidement en un loisir pour garçons (Juul, 2009, p. 27).

Dans ces conditions, ne devrait-on pas parler d’un retour aux sources plutôt que d’une révolution ? Dans les deux cas, pour Jesper Juul, une période de césure s’est opérée entre les débuts du jeu vidéo et le casual game tel qu’on le connait aujourd’hui.

La chercheuse finlandaise Annakaisa Kultima choisit une autre voie et s’attache à présenter le casual game comme une normalisation de la culture du jeu vidéo. En effet, l’auteure estime que le casual game s’inscrit dans une transformation de la culture du jeu qui se distingue par deux caractéristiques principales : l’arrivée de nouveaux groupes d’utilisateurs hétérogènes et l’avènement du jeu comme une activité secondaire ou utilisée de façon instrumentale. La première caractéristique découle de l’observation des joueurs : des individus dont les connaissances, les compétences et les intérêts sont différents peuvent être réunis autour d’un même jeu. Le second critère concerne l’interpénétration ( « pervasiveness » (Kultima, 2009, p. 59)) constatée entre les activités quotidiennes et les jeux vidéo. Il est possible de jouer tout en faisant autre chose, comme manger ou répondre au téléphone. Cet aspect a été lui aussi souligné par Juul qui rapporte que dans son sondage auprès des joueurs : « answering the phone was reported as the most common source of interruption »(Juul, 2009, p. 37). Les jeux peuvent aussi avoir des buts externes, tels que l’apprentissage ou la perte de poids.

Pour Kultima, ces transformations ne sont pas étonnantes : elles coïncident avec la « numérisation » de notre environnement : le monde physique et le monde numérique se mélangent de plus en plus dans notre vie quotidienne. L’auteure estime donc que les casual games sont une normalisation de la culture du jeu vidéo :

Thus, I argue that the casual games phenomenon as a transformation of digital play is merely a “normalization” of digital games cultures (Kultima, 2009, p.60).

Gregory Trefry, dans son livre Casual game Design Designing Play for the Gamer in All of Us (Trefry, 2010), propose lui aussi une vision du casual game comme étant une évolution : en retraçant l’émergence du casual gaming à travers trois jeux (Le Solitaire, Bejeweled et Wii Sport) il tisse des liens entre les années quatre-vingt-dix et aujourd’hui, montrant ainsi le jeu casual comme l’héritage des générations de jeux passées.

Ces deux visions, celle de la césure et celle de l’évolution, permettent toutes deux d’envisager le casual sous un angle différent et semblent tout aussi pertinentes. La vision de Jesper Juul est peut-être plus ancrée dans le milieu de jeux vidéo, tandis que celle de Kultima et Trefry fait un constat sociologique plus global sur la relation entre la société et les jeux vidéo.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité