Casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

By 3 April 2013

“… Casual games are at an exciting moment in their history. Casual games are present on every game platform, and even in the hardcore console space, casual games rank among the most successful products on sale. The audience for casual games is growing each year, and the fact that these games are played by all kinds…”

Université de Montréal

Faculté de l’Aménagement

Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement

Option Design et Complexité

Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

par Laureline Chiapello

a été évalué par un jury composé des personnes suivantes :

Rabah Bousbaci, président-rapporteur Louis-Martin Guay, directeur de recherche Pierre de Coninck, membre du jury

Août 2012

Résumé

Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène.

En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux.

Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique.

Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.

Mots-clés : Design de jeux, jeu casual, designer de jeu, praticien réflexif, savoir professionnel, challenge.

Abstract

Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games.

The objective of this study is to use Donald Schön’s model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice.

Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games.

Keywords: Game design, casual game, game designer, reflective practitioner, professional knowledge, challenge.

Remerciements
Un grand merci à tous mes participants, pour leur temps, leur intérêt et leur gentillesse.

Merci à mon directeur, Louis-Martin Guay, qui a rendu cette recherche sur le jeu vidéo possible, ainsi qu’à tous les professeurs de la maitrise en Design et Complexité pour leurs enseignements passionnants. Je remercie aussi Carl Therrien, qui malgré son désamour pour la recherche qualitative, a toujours été disponible pour me donner son avis sur les questions vidéoludiques ; et Rabah Bousbaci pour son temps et son expertise concernant le modèle du praticien réflexif. Sans oublier Simone Zriel et Mirlande Félix, pour leurs conseils avisés.

Une pensée toute particulière pour mes amis et collègues à la maitrise DESCO, Andréanne, Danny, Isabel et Véronique, qui m’ont soutenue dans mes nombreux moments de remise en question de chercheuse débutante.
Je remercie mon papa, ma maman et ma petite sœur, qui n’ont cessé de m’envoyer leurs encouragements depuis la France, et qui sont indéniablement les instigateurs enthousiastes et bienveillants de mes études universitaires.

Enfin, un merci tout particulier à Florian qui me supporte depuis tant d’années avec amour et humour.

Ce mémoire a été financé par les bourses d’Admission à la Maitrise et de Rédaction offertes par la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales et la Faculté de l’Aménagement.

Avant-propos

Lors de l’été 2009, nous avons eu l’occasion de travailler en tant que designer stagiaire dans une entreprise de jeux vidéo produisant des casual games. Ces derniers sont des jeux qui réussissent le tour de force de s’adresser à des joueurs de tous âges et de tous genres, reléguant le cliché du joueur adolescent à un lointain souvenir. On trouve des jeux casual aussi bien sur les consoles que sur les ordinateurs personnels, les téléphones mobiles ou encore à bord des avions. Durant notre expérience de designer en devenir, un élément nous a fortement marquée : les employés et les dirigeants de la compagnie avaient tous une idée de ce qu’était un jeu casual, mais cette idée n’était pas suffisamment limpide pour aider les designers dans leur processus de conception quotidien. Seules quelques données statistiques sur les joueurs guidaient la production, et le succès, qu’il soit commercial ou critique, n’était pas toujours au rendez-vous.

En continuant notre formation de designer au sein du D.E.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal, puis de la Maitrise en Design et Complexité, notre compréhension de l’activité de design s’est enrichie. Nous avons pu constater que le design de jeux est une discipline qui a su se construire sur l’ouverture, en accordant une attention particulière à des domaines tels que les mathématiques, avec la théorie des jeux, ou l’étude des médias, avec des débats sur la narratologie extrêmement approfondis. Cependant les sciences de la conception, le « design » dans l’expression « design de jeux », restent un domaine rarement convoqué dans les études ou les débats.

Notre recherche se situe à la confluence de ces deux sujets : les jeux casual et les théories du design. Nous verrons comment, à partir d’un questionnement sur le jeu casual, l’importance de cette dimension du design nous est apparue.

Choisir cet angle d’approche nous a demandé de sortir de la zone de confort des études vidéoludiques, et notre recherche constitue une remise en question de la vision actuelle des études vidéoludiques et bien évidemment du jeu casual. En tentant de répondre à la question « qu’est-ce qu’un jeu casual ? », nous avons approfondi de nombreux concepts du design de jeux, et remis en perspective des connaissances que nous avions acquises au cours de notre formation.

Ce mémoire propose de retracer notre cheminement en commençant par une description de la situation paradoxale du jeu casual. Nous poursuivrons en présentant l’évolution des définitions du casual game ainsi que celle des sciences de la conception. Par la suite, notre collecte de données, fort riche en résultats, débouche sur des interprétations et des pistes de recherches. Nous espérons que ces dernières vous permettront de partager notre enthousiasme pour la recherche en design de jeux vidéo.

1. Introduction : le paradoxe du casual game
1.1 Un phénomène majeur
1.2 Une prise en considération mineure
1.3 Un paradoxe qui s’entretient
1.4 Objectifs de la recherche
2. Du jeu à l’expérience de jeu étendue : recension des définitions du casual game
2.1 Les premières définitions : une fragmentation en trois pôles
2.2 Des définitions plus étendues
2.3 Comparaison critique des définitions
2.3.3 Bilan de cette comparaison
2.5 Conclusion : vers l’expérience du designer
3. Un modèle du design
3.1 L’étude du design
3.2 Le modèle du praticien réflexif
3.3 Réflexion en cours d’action et rôle du chercheur
3.4 Conclusion sur les théories de la conception et leur apport pour l’étude du jeu casual
4. Méthodologie
5. Résultats et interprétations
6. Discussion
7. Conclusion
7.1 Sur le jeu casual
7.2 Sur l’approche du design de jeux vidéo

Listes des sigles, abréviations et acronymes
2D : Deux dimensions
3D : Trois dimensions
DS : Dual Screen
EGE : Expanded Game Experience
ESA : Entertainment Software Association
FPS : First Person Shooter
GaS : Games as Services
HD : Haute Définition
IGDA : International Game Developers Association
PC : Personal Computer
PSP : PlayStation Portable
RPG : Role Playing Game
THPS3 : Tony Hawk’s Pro Skater 3

  1. Le casual game : un phénomène majeur et un marché incontournable
  2. Le casual game limité à son rôle de marché économique
  3. Une confusion entre les différents sens du terme casual
  4. Le manque d’études universitaires des jeux casual
  5. Le jeu, les joueurs, l’expérience de jeu et ses définitions
  6. La définition de Jesper Juul du casual game: critères et limites
  7. Annakaisa Kultima et définition du casual game – Valeurs de design
  8. Comparaison critique des définitions du casual game
  9. Le gameplay : challenge, difficulté, temps de jeu et fiction
  10. Modèle de l’Expanded Game Experience EGE : une vision charnière
  11. Vers de nouveaux concepts pour mieux comprendre les jeux casual ?
  12. Un modèle du design de jeu vidéo : une complexité singulière
  13. Du jeu des générations au changement de paradigme
  14. De l’épistémologie positiviste de la pratique professionnelle
  15. Schön et le choix d’une épistémologie post-rationaliste
  16. Le modèle du praticien réflexif et l’épistémologie de la pratique
  17. Les praticiens et les constantes propres à chaque profession
  18. Limites de la réflexion en cours d’action et rôle du chercheur
  19. Approche qualitative inspirée de la phénoménologie
  20. Construction de l’objet de recherche – les jeux casual
  21. Protocole des entrevues : échantillon et déroulement des entrevues
  22. Le livret de sensibilisation et les études sur le casual game
  23. Savoir professionnel de Schön et Méthode d’analyse des données
  24. Le language, témoin de l’évolution des concepts et Jeux casual
  25. Concepts des designers de jeux casual : challenges/compétences
  26. Création d’un jeu casual et Equilibre entre challenges et compétences
  27. Progression et augmentation de la difficulté dans le jeu vidéo
  28. Les solutions de design du jeu vidéo et la progression
  29. Solutions de design du jeu autres que l’augmentation de la difficulté
  30. L’expérience étendue et les concepts du design de jeux casual
  31. Concepts qui n’ont pas été retenus et designers de jeux casual
  32. Le graphisme dans les jeux vidéo et l’apparence des jeux casual
  33. Image négative du design de jeux casual et Designer mandataire
  34. L’utilisation du document de design et les théories globales
  35. Apports du modèle du praticien réflexif
  36. Faciliter l’identification des jeux casual
  37. L’analyse systémique du jeu casual et les styles de jeux
  38. Limites du modèle du praticien réflexif et Limites de l’analyse
  39. Le jeu casual et l’approche du design de jeux vidéo