Approche qualitative inspirée de la phénoménologie

By 4 April 2013

4. Méthodologie

Notre recension de littérature a montré qu’afin de contribuer à l’enrichissement des définitions du casual game, il pouvait être intéressant de mener une recherche sur l’expérience qu’ont les designers de ce type de jeux. D’après le modèle du praticien réflexif de Schön, les designers de jeux sont les détenteurs d’un savoir professionnel qui peut être utilisé comme source privilégiée pour établir des théories en design, qui dans le cadre de l’épistémologie de la pratique, seront à la fois rigoureuses et pertinentes. Nous allons désormais nous pencher sur la méthode que nous avons utilisée pour parvenir à recueillir ce savoir.

4.1 Approche qualitative inspirée de la phénoménologie

Comme nous l’avons vu lors de notre recension des écrits, la nouveauté et la complexité du casual game nous empêchent d’affirmer que nous détenons une connaissance suffisante de ce phénomène ; les divergences constatées entre les définitions montrent qu’il est encore difficile d’isoler telle ou telle variable comme étant un facteur casual prépondérant. Une analyse quantitative aurait donc été mal appropriée.

L’approche qualitative semble la plus pertinente pour répondre à notre question, puisque cette dernière suggère une étude en partie exploratoire. Notre sujet fait partie de ceux adaptés à la recherche qualitative, car il permet « d’approfondir des processus ou des phénomènes complexes », il comporte « des variables pertinentes qui n’ont pas encore été cernées » et « veut explorer quand et où les politiques, le bon sens populaire […] échouent. » (Marshall & Rossman cités par Deslauriers & Kérisit, 1997, p. 88).

Dans une optique constructiviste, nous souhaitons prendre connaissance des valeurs, des particularités et des composantes du casual game par l’enquête sur le terrain auprès des designers. Selon Donald Schön, dans la recherche réflexive, le chercheur « must somehow gain an inside view of the experience of practice » (Schön, 1983, p. 323). Il s’agira donc d’une étude d’inspiration phénoménologique telle que décrite par Creswell :

A phenomenological study describes the meaning for several individuals of their lived experience or a concept or a phenomenon. Phenomenologists focus on describing what all participants have in common (Creswell, 2007).

Le but est d’arriver à obtenir « a grasp of the very nature of the thing » tel que le dit Van Manen (1990, cité par Creswell, 2007).

D’après Creswell, une étude phénoménologique ne peut se passer d’un solide ancrage philosophique (Creswell, 2007). Cependant nous sommes plus intéressée ici par l’approche phénoménologique dans la recherche qualitative et ses outils de collecte de données, que par la phénoménologie comme vision du monde.

Creswell différencie deux types d’approches phénoménologiques, et nous souhaitons nous inspirer de celle de Van Manen (1990, cité par Creswell, 2007) : la phénoménologie herméneutique. Nous souhaitons en effet collecter l’expérience des participants, puis l’interpréter dans le but de construire une définition. C’est l’interprétation de l’expérience qui est pour nous primordiale : « Phenomenology is not only a description, but it is also seen as an interpretative process in which the researcher make an interpretation. » (Creswell, 2007).

Cette approche phénoménologique herméneutique entre en résonnance avec notre volonté de nous appuyer sur le savoir professionnel des praticiens tel que décrit par Schön. En effet, le praticien réflexif est à même d’avoir une approche interprétative de sa pratique. Nous allons donc recueillir l’expérience de création d’un jeu casual, mais nous espérons aussi amorcer l’interprétation de cette expérience avec les professionnels (cette interprétation étant une part de leur savoir professionnel), puis la poursuivre par nous- même jusqu’à l’établissement d’une définition. Il s’agit en quelque sorte d’une variante de l’approche phénoménologique herméneutique puisque l’aspect interprétatif ne se limitera pas à la phase d’analyse des résultats : il sera amorcé par les participants. Cette combinaison est possible car l’approche du savoir professionnel de Schön est fortement liée à l’herméneutique d’après Snodgrass et Coyne :

Even a cursory examination of the protocol studies of Donald Schön indicates that the design process he describes works according to the dynamics of the hermeneutical circle, proceeding by way of a dialogic exchange with the design situation (Snodgrass & Coyne, 1997, p. 81).

La dimension herméneutique aura des répercussions sur notre méthode d’analyse des données. Nos résultats ne consisteront pas en une description d’un phénomène, mais à son interprétation afin d’en extraire des éléments de définition.

Lire le mémoire complet ==> (Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux)
Mémoire présenté à la Faculté des Études Supérieures et Postdoctorales en vue de l’obtention du grade de M. Sc. A. en Aménagement
Université de Montréal – Option Design et Complexité

Sommaire :

1. Introduction : le paradoxe du casual game
1.1 Un phénomène majeur
1.2 Une prise en considération mineure
1.3 Un paradoxe qui s’entretient
1.4 Objectifs de la recherche
2. Du jeu à l’expérience de jeu étendue : recension des définitions du casual game
2.1 Les premières définitions : une fragmentation en trois pôles
2.3 Comparaison critique des définitions
2.3.3 Bilan de cette comparaison
2.5 Conclusion : vers l’expérience du designer
3. Un modèle du design
3.1 L’étude du design
3.2 Le modèle du praticien réflexif
3.3 Réflexion en cours d’action et rôle du chercheur
3.4 Conclusion sur les théories de la conception et leur apport pour l’étude du jeu casual
4. Méthodologie
5. Résultats et interprétations
6. Discussion
7. Conclusion
7.1 Sur le jeu casual
7.2 Sur l’approche du design de jeux vidéo