Les enjeux technologiques des TIC pour l’éducation

By 9 March 2013

1.5.5 Enjeux technologiques

L’essor du Web ne peut s’expliquer sans le concept du numérique et ses implications. En effet, la transformation fondamentale de la matière tactile en numérique, de l’entité physique en code informatique, fait apparaître des différences entre les contenus créés. Les innovations introduites par l’informatique au sein des environnements basés sur les hypermédias ont été déjà considérées dès 1990 par Jean-Pierre Balpe qui souligne la mobilité, la générativité, l’instantanéité, l’interactivité et la délocalisation [BAL 90]. Cependant, avant l’arrivée du numérique, la technologie de l’information nous avait prouvé l’exploitabilité du caractère asynchrone de l’information, c’est-à-dire, la possibilité d’une mémoire collective permettant le développement de la culture.

De nos jours, les deux approches, asynchronicité et numérique, restent au cœur de la problématique de l’enseignement assisté par les TIC. Les défis technologiques bifurquent vers la recherche de méthodes pour un usage efficace de la technique, par exemple les documents numériques, les hypermédias, les multimédias, la réalité virtuelle. Le commun dénominateur de tous ces axes est la valeur ajoutée que le numérique peut apporter à l’apprentissage.

Dans cette optique, les institutions éducatives se trouvent au carrefour entre le possible et les moyens de sa réalisation. Le choix d’une technique ouvre bien ces possibilités en même temps qu’il en ferme d’autres et le problème est de décider quelle est la meilleure direction à suivre pour répondre aux besoins actuels. L’hétérogénéité des acteurs, de leur culture, de leur métier, de leur langue, de leur nation, de la diversité de leurs buts, vient compliquer la tâche d’un développement coopératif de l’interopérabilité des applications.

Actuellement, la normalisation des technologies se dessine comme une voie à suivre pour l’avenir, en raison des expériences tirées du passé. Citons à titre d’exemple les accords sur les normes issues du numérique : la mesure de l’information en octets (bits); le protocole TCP/IP pour l’échange de l’information sur Internet; les travaux du W3C (World Wide Web Consortium) pour réguler le langage du Web (HTML et CSS); les normes 802.11b et 802.11g pour les connections Internet sans fil (WiFi).

L’émergence de nouveaux standards et pratiques continue et cherche à rendre plus rapide, plus simple et plus efficace la manipulation et la transmission de l’information. Tel est le cas du langage XML (Extensible Markup Language), utilisé largement dans le contexte du document numérique, qui a pour but d’assurer la structuration logique et l’échange de l’information tout en la rendant compréhensible aussi bien par les machines que par les humains. Grâce à sa souplesse et son potentiel, nous constatons que le langage XML est également en forte croissance dans le domaine des hypermédias, des multimédias et de la réalité virtuelle.

Pour les hypermédias, Uffe Wiil, lors de l’ouverture de la conférence Hypertext’05 à Salzburg, Autriche, annonce la nécessité d’un nouveau modèle des hypermédias basé sur le support de multiples structures. En considérant comme antécédent les modèles Dexter et OHSWG (Open Hypermedia System Working Group), Wiil formule : « Ma vision globale est de fournir un support efficace aux travailleurs de connaissances en construisant un environnement où la structure joue un rôle central et où les différents types de structures utilisées dans différentes phases ou dans différents types de travail peuvent coexister et interagir » [WII 05 : 6]. Nous montrerons dans les chapitres qui suivent la manière dont XML apporte des solutions à cette vision structurale des hypermédias.

Pour les multimédias et la réalité virtuelle, ainsi que pour maintes autres applications, nous assistons à une floraison de métalangages visant à les définir. Nous trouvons parmi les plus représentatifs : le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) du W3C, qui se concentre sur les présentations interactives multimédias; le langage X3D (successeur du Virtual Reality Modeling Language) du W3D Consortium, qui se focalise sur la définition et la représentation du contenu 3D; le standard ISO/IEC MPEG-7 (Multimedia Content Description Interface) du Moving Pictures Expert Group, qui fournit un ensemble d’outils pour la description du contenu multimédia, y compris l’audio, la vidéo et la 3D.

Face à ce panorama évolutif, il est évident que les institutions éducatives se sentent parfois dépassées. Nous avons déjà évoqué l’établissement des partenariats entre diverses institutions publiques ou privées, nationales ou internationales, comme moyen d’inciter à la coopération dans le développement du contenu et de réduire les coûts et les charges de travail impliqués. Néanmoins, les conditions technologiques des universités ne sont pas les mêmes, sans considérer l’opposition latente entre des intérêts régionaux et internationaux. Ces conditions délimitent le choix technique et l’alignement à des normes pour rendre les contenus accessibles et partageables entre les institutions éducatives.

Nous avons abordé précédemment les différentes recommandations existantes pour ajouter des métadonnées aux contenus pédagogiques, et nous avons noté l’absence d’une norme universellement reconnue. Afin que ces travaux aboutissent, le sous-comité SC36 de l’ISO est en charge de l’élaboration de la future norme MLR (Metadata for Learning Resources). Celle-ci doit d’une part, être conforme au LOM afin de préserver les développements actuels et, d’autre part, considérer les demandes de modifications venant de différents pays.

L’objectif est donc d’implémenter un médiateur entre les normes, une sorte de superstructure, permettant de définir un niveau conceptuel indépendant de toute représentation particulière. De cette manière, chaque ensemble de métadonnées pédagogiques pourra être spécifié comme une « instanciation » d’un même niveau conceptuel.

Youlaine Bourda explique qu’en utilisant la norme ISO 11179, deux niveaux peuvent être définis. Le premier est le niveau conceptuel, constitué de métadonnées indépendants de toute représentation. C’est le cas du MLR, le point commun pour décrire des ressources pédagogiques. Le deuxième niveau est celui de la représentation. Il correspond aux points de vue spécifiques sur le premier. De cette façon, les différents schémas de métadonnées pédagogiques tel que le LOM sont différentes instanciations du MLR. Comme chacun d’eux est défini par rapport au MLR, on pourrait ainsi passer de l’un à l’autre automatiquement [BOU 04b].

1.6 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons présenté de manière générale le domaine de l’enseignement assisté par les technologies de l’information et de la communication tel qu’il se déroule à l’heure actuelle dans les sociétés informatisées. D’après ce parcours, on peut constater que l’insertion de ces technologies a ouvert la voie aux nouveaux modes de pratiques pédagogiques. Il est évident que cette insertion ne s’est pas fait de manière souple en raison des nécessaires adaptations du métier suscitant des réticences de la part des acteurs concernés, plus spécialement les enseignants habitués au modèle classique de la formation dans lequel apprenants et enseignants se trouvent dans un même espace physique et en un même temps et utilisent la parole et des technologies analogues comme support de la transmission des savoirs.

Avec l’essor des technologies numériques et en réseaux, l’Internet se profile comme un support essentiel qui aide à fournir des contenus didactiques sans requérir un espace physique commun et une temporalité synchrone. Néanmoins, le passage au tout-numérique doit être accompagné d’une évaluation judicieuse des usages que l’on fait des TIC, avant tout afin d’éviter le piège du déterminisme technocratique.

Une des formes courantes visant à aborder la question des usages des TIC dans l’enseignement est celui de l’emploi des environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Aujourd’hui, un grand nombre d’universités et d’institutions de formation utilisent ces environnements en tant que plateformes éducatives à distance. Nous avons observé que la massification des services et contenus créés à l’aide de ces outils fait émerger des besoins de collaboration entre établissements.

La création d’alliances et de partenariats, ainsi que la préoccupation de rendre les contenus pérennes et réutilisables en prévoyant l’évolution technologique, implique une standardisation des contenus. À ce sujet, des consortiums internationaux se sont formés pour établir des recommandations générales. Nous distinguons deux axes sur lesquels les efforts se sont focalisés : les métadonnées spécialisés dans le matériel éducatif et la scénarisation des techniques didactiques visant le développement d’environnements adaptatifs à l’égard du profil de l’apprenant.

Les très annoncées mutations de la société et du système éducatif semblent être dirigées vers la spécialisation et la marchandisation de la formation à l’ère de la globalisation. Un tel contexte demande une nouvelle perspective sur les TICE. Est nécessaire une analyse holistique qui considère l’interdisciplinarité des logiques engendrées, souvent méconnues ou négligées par les démarches actuelles. Telle est l’optique des sciences de l’information et de la communication qui nous accompagnera dans les sections suivantes.

Objet technique hypermédia : repenser la création de contenu éducatif sur le Web
Thèse pour obtenir le grade de Docteur – Discipline: Sciences de l’information et de la communication
Université De Paris VIII – VINCENNES-SAINT-DENIS – U.F.R. Langage Informatique Technologie