Le futur du design est un design virtuel ?

By 10 March 2013

e) Au delà de la forme : un design virtuel ?

Nous avons montré par quelques exemples les changements que pouvaient engendrer les nouvelles technologies sur la discipline. Nous nous sommes également laissés aller à imaginer de nouveaux objets pour les nouveaux designers.

Toutefois, les objets produits, notamment par la CAO, ne font que prolonger les projets du design sans les bouleverser profondément. Tandis que d’autres objets “calculés”, peuvent poser des questions inattendues. Ces objets, qui n’existent que dans l’ordinateur, sont virtuels, soit simulacre, imitation. Par conséquent, ils remettent en cause la notion même d’objet et, au-delà, celle de matière, voire de réel. Nous pouvons nous retrouver dans l’impossibilité de fabriquer tel objet, non parce qu’il est virtuel, mais parce qu’il n’existe pas de matière, naturelle ou artificielle, qui corresponde à sa forme. Il existe également des procédures qui offrent la possibilité de mouvoir des entités dans le temps et dans l’espace, réelles ou imaginaires. L’imaginaire peut donc être mis en scène sans l’appui de la matière concrète.

Pour Ezio Manzini1, nous sommes arrivés à l’époque “pseudolithique : l’âge de la pierre virtuelle”, caractérisée par une matérialité microscopique qui échappe à notre échelle, mais n’en demeure pas moins capable de produire des images.

D’autre part, entre l’objet traditionnel et les images, la séparation est pour le moins aléatoire. L’objet télévision se confond visuellement avec les images qu’il produit; plus encore depuis que la mathématique a engendré de nouveaux objets et principalement l’image de synthèse. La confusion est grande : quelles sont les différences entre la conception, la représentation et la présence de l’objet ? La démarcation entre la matière vivante et la matière inerte s’effrite et se complexifie.

Notre société voit l’image se substituer de plus en plus à l’objet. Nous parlons de musée virtuel, mais que peut être un musée sans objet ? Les thèses de Walter Benjamin2 et d’André Malraux3ont montré l’importance de la reproduction. Et chacun peut constater que le musée imaginaire étant son empire. Parallèlement, la muséographie utilise régulièrement l’image à la place de l’objet et les technologies qui nous permettent de construire des prothèses de notre imaginaire créent l’univers du virtuel dans lequel l’image devient elle-même le réel.

La question de ce qui est vrai de ce qui ne l’est pas, déstabilise notre idée de réalité. La philosophie s’est toujours interrogée sur la réalité des choses. La nouveauté est que de telles réflexions viennent s’inscrire de façon diffuse dans notre pratique quotidienne. Quels critères de réalité adopter face à l’environnement et aux objets simulés par un ordinateur ? La difficulté de répondre à cette question nous donne l’impression de vivre dans un monde qui perd de plus en plus sa consistance, un monde simulé, un monde suspendu entre le vrai et le faux. Dans la Grèce ancienne, les sophistes s’opposaient à la philosophie en soutenant l’idée qu’il n’y avait ni vrai ni faux, que tout ce qui apparaissait comme vrai l’était, pour autant que cela nous apparut comme tel, et qu’il était même possible de faire admettre (moyennant l’usage de techniques adéquates, et notamment de la réthorique), des idées qui semblent fausses à priori.

1 “Un monde qui semble”, Traverses n° 47, 1989.
2 Poésie et révolution, Paris, Denoël, 1971.
3 Les voix du silence, le musée imaginaire, Galerie de la Pleiade,1951.

Aujourd’hui, nous vivons dans une société que Max Weber qualifie de rationnelle-légale, c’est à dire fondée sur le double principe de la raison et du droit. Suivant ces deux principes, liés à la tradition philosophique, il y a des vérités qui imposent le rejet de toute soumission au jeu des apparences. Chaque individu ne doit-il pas pouvoir accéder à la vérité ? Le virtuel, technique de l’apparence, peut remettre en cause la rationalité de la vie sociale et économique, et apparaître comme menaçante pour la société. L’enjeu n’est pas de dénoncer cette crise des notions de réalité et de vérité de l’expérience, mais de trouver comment adapter nos critères à la nouveauté, puis de développer une culture capable de lui conférer des valeurs sociales reconnaissables, signifiantes.

Certains dispositifs interactifs en temps réel permettent de s’associer au développement des figures et à leur devenir. Le temps aussi devient une composante formelle et essentielle des objets.

La notion de forme doit être revue et complétée : il faut lui ajouter une dimension temporelle, c’est à dire la gestion du passage d’un état à un autre de ces formes.

L’image traditionnelle était plane, éventuellement en trompe-l’œil, mais essentiellement bidimensionnelle. Avec l’image virtuelle, on peut entrer dans l’image, celle-ci peut devenir un lieu à explorer, dans lequel on peut rencontrer d’autres personnes et faire des expériences virtuelles. L’espace virtuel se constitue en même temps qu’il s’expérimente. Philippe Quéau nous dit : “Les mondes des images sont plus vastes que nos regards.”1

Le designer travaille donc, à son insu, avec l’aide indirecte de modèles abstraits, formalisés, et un langage programmatique issu de la “technoscience”, certes puissant mais aussi déroutant. Il doit apprendre à les maîtriser afin de garder la responsabilité de la décision esthétique.

Ces nouvelles technologies font planer sur le design et sa matérialité la question suivante : l’image deviendrait-elle notre principe de réalité ?.

Sans doute n’avons-nous pas encore le recul nécessaire pour qualifier la période présente, comme le dit Bernard Stiegler2, “nous assistons à un grand phénomène de rupture. mais les signaux indiquent une autre révolution industrielle fondamentale, parce que substituant l’intelligence humaine dans les systèmes de production, d’organisation du travail ou de la gestion du temps de la vie humaine. La contradiction des espaces par la vitesse et la miniaturisation bouleverse radicalement nos rythmes les plus intimes.”

1 Le virtuel : vertus et vertiges, Paris, Champ Vallon/Ina, 1993.
2 “La technologie contemporaine : ruptures et continuités” L’empire des techniques, Paris, Editions du Seuil, 1994. Bernard Stiegler est enseignant à l’université de Compiègne.

Il ne suffit pas de se réjouir devant la performance, pas plus que de la dénoncer dans la nostalgie d’un équilibre perdu. Ce n’est plus à la notion de progrès qu’il faut s’intéresser. L’enjeu, c’est sans doute le contrôle démocratique, par une population informée et éduquée, du pouvoir des experts et des technocrates.

f). Le futur du design :

“Tout les moyens sont bons, déclarait Andrea Branzi, lors d’une rencontre franco-italienne, pourvu que la finalité soit claire”

Le rôle du designer dans l’avenir sera important s’il assume son identité et sa spécificité, s’il accepte pleinement sa responsabilité humaine et culturelle et sa dimension prospective. Ceci implique à la fois continuité et renouveau, mais aussi une synergie avec les autres acteurs économiques et sociaux. Il s’agit d’abord de développer la spécificité de l’approche du designer. Or dans sa recherche de statut, la profession tend souvent à valoriser la maîtrise des savoir-faire et des outils, au détriment de la créativité et de la réflexion prospective.

Le design ne peut s’instaurer comme une discipline comme les autres, ce qu’il n’est justement pas. Le design est transversal et transdisciplinaire. Il doit être source d’interrogations et de provocations pour les autres disciplines.

Guattari nous rappelle que le design ne peut être intrinsèquement porteur d’une évolution, ou du moins que partiellement, en articulation avec d’autres systèmes. Le design ne peut en effet dépasser les contraintes “géopolitiques, géologiques, économiques, démographiques, technologiques… Alors qu’il y ait une logique, qu’il y ait des coefficients de libertés internes qui tendent à être sécrétés par ce mouvement, je ne le nie pas, mais n’empêche que chacun de ses choix, chacunes de ses options se fait au carrefour d’autres choix, d’autre contraintes, et donc ce mouvement processuel est lui-même en articulation avec des options ethico-politiques qui le débordent de toutes parts”.

Nous nous accordons à dire que l’objet produit industriellement obéit à plusieurs contraintes : une contrainte technique liée à la fonction, une contrainte esthétique liée à la perception que peuvent en avoir les utilisateurs, une contrainte culturelle, enfin, liée à certaines traditions et, au delà, au sentiment supposé des utilisateurs. Et nous avons vu que l’addition de ces trois contraintes n’est pas simple.

Mais à présent, les conditions de leur esthétique sont renouvelées. Le monde où ils prolifèrent, est un monde dont l’histoire s’accélère, un monde qui rétrécit et auquel les habitants les plus isolés de la terre prennent conscience d’appartenir, un monde enfin dont les singularités culturelles sont soumises à l’épreuve du libéralisme économique et dans lequel l’idée de l’individu s’affirme. Les difficultés de la création industrielle prennent place dans ce tableau. Marc Augé1 l’exprime ainsi : “Pour que l’esthétique garde sa valeur symbolique, il lui faut répondre à la fois au désir d’affirmation individuelle et à l’universalisation des paramètres. Atout et difficulté : les contacts se multiplient, les traditions s’interpénètrent, mais les frontières du social et du culturel s’effacent.”

L’enjeu du design est donc de traduire l’universel sans trahir le sens. Le pari qu’ont à relever les designers, est de créer des signes de reconnaissance qui puissent établir entre les uns et les autres, une connivence à l’échelle du monde.

Si le design veut contribuer à la réinvention du monde, il lui faut trouver – ou retrouver- le courage de se situer par rapport aux enjeux de la société : philosophie de la qualité, limites des ressources naturelles, identité culturelle, rapports Nord-Sud, etc…, et définir clairement son éthique.

Il a été demandé à Ettore Sottsass2 : quel est l’avenir du design ? Il répondit:

“C’est comme si vous me demandiez quel est l’avenir de la politique, de la poésie ou du football. Il est très difficile de répondre à cette question, en tout cas, je travaille très dur, et beaucoup de jeunes travaillent très dur aussi pour propager le message émis dans les années soixante par un petit groupe des “anti-design”. Nous nous efforçons d’élargir le système de communicaton du design, de lui conférer davantage de signification, une flexibilité linguistique plus large, et une conscience plus vive de ses responsabilités par rapport à la vie privée et sociale.”

1 Design, miroir d’un siècle, Paris, APCI-Flammarion, 1993.
2 Ettore Sottsass, catalogue d’exposition, Paris, organisée par le Mnam-CCI, Centre G. Pompidou, 1994.

6. Conclusion

Le statut du design est suspendu, et ne s’inscrit pas dans ce que l’on pourrait appeler un champ principal. Il suppose des champs multiples et variés, soit un savoir constitué et cumulatif. Il n’y a pas une histoire autonome du design. Du reste, de part sa nature même, et nous avons tentés de l’appréhender, le design a une histoire contrariée.

Si les contours du design semblent mal définis, c’est que le design n’est que métissage. Compte tenu des lois culturelles, celui-ci ne répond pas au besoin de pureté, de vérité rassurante, que l’institution a coutume de valoriser prioritairement. Bertrand Voiron1, parle de “fordisme” du statut, à savoir que chacun a sa place et ne s’en écarte pas, justifiant cette immobilité comme garantie de qualité : “si je m’attache à ce que je sais faire, au moins je le ferai bien”.

Pourtant, “ce qui fait modernité, c’est la confrontation avec la différence”, nous dit Beaudelaire. L’histoire a montré à maintes reprises que la connaissance, la science ne progressent que par frottements et rencontres les unes avec les autres. C’est à ce nouveau maillage d’un territoire culturel que Alessandro Mendini fait référence lorsqu’il dit :

“Les disciplines ne m’intéressent pas quand elles sont considérées à l’intérieur de leurs règles. Par contre, il est important de prospecter les grands espaces existants entre elles.”

Nous avons vus que les activités de production symbolique se fondent à des activités plus logiques et rationnelles. Ainsi les champs, jusque là distincts de l’artistique, du scientifique et du technologique se rapprochent. Les propositions utopiques des avant-gardes du début du siècle, à savoir en particulier des constructivistes et des membres des ateliers du Bauhaus, trouveraient-elles un second souffle ? Les professions de la création ont de plus en plus tendance à se fondre dans une sorte de “melting-pot”, et s’engagent sur les chemins du dépassement de leurs propres frontières.

1 Revue de design Azimuts, n°12, 1997, entretien. B. Voiron est architecte.

En se libérant des formules globalisantes des standards, pour s’orienter vers l’accumulation des diversités et des différences, vers ce que Andrea Branzi nomme “la révolution sensorielle”, le design peut prétendre à devenir l’un des principaux acteurs de formation de social. Les demandes se particularisent et les exigences qualitatives deviennent croissantes : le design est entré dans l’ère des petites séries, dans lesquelles s’insinuent le local et le particulier. La question de la culture peut donc se reposer explicitement aux designers, après celle de la rationalité technique, du fonctionnel ou du stylistique. Ce relativisme respectif de la culture, de l’artistique et de la technique donne toutes les chances au design de le conforter dans son existence. La fin d’une fonction technicienne, comme celle d’une fiction de l’usage, offre au design l’occasion de devenir un terrain où se problématisent réellement la vie communautaire, sa mémoire, ses tensions et ses aspirations. Ainsi, le traumatisme subi par l’homme au contact des technologies peut-il s’atténuer, et la machine s’adapter à l’homme et non plus l’inverse. Les aspects fonctionnels cohabitent avec la dimension culturelle des objets, les aspects productifs avec les aspects psychologiques.

Le design devient une mise en place d’une écologie du monde artificiel, une recherche d’interfaces plus vivables entre l’homme et l’univers technique, la construction d’une nouvelle habitabilité du monde industriel, qui passe par une rupture, une discontinuité, en opposition à la linéarité du progrès de la modernité. Le rôle du designer de demain sera de rechercher attentivement les équilibres locaux d’une écologie difficile, au sein de notre monde artificiel. C’est en tout cas à lui de pousser les industriels à produire de nouvelles qualités profondes1, son dessein devant être réformiste. Mais de leur côté, les industriels doivent également prendre conscience des nouveaux enjeux afin d’assouplir leurs structures et faciliter l’évolution.

Le design peut-il alors fonder un nouvel humanisme, hybride, polycentrique – et non plus anthropocentrique -, éclectique où la pureté de la méthode intéresse moins que le résultat à atteindre, où le concepteur a le choix de la maîtrise des différents éléments productifs mis à sa disposition, de la grande industrie, des hautes technologies au fait main, et où le centre du projet devient la qualité et non plus la quantité ?

Même s’il reste au design à trouver le symbole qui lui permettra de s’enraciner en profondeur et d’accomplir sa vocation de médiation et de transformation – car comment pourrait-il sans origine, sans valeur, s’implanter comme facteur de bouleversement des structures de l’environnement social ?- nous souhaitons conclure ce travail par la pensée optimiste d’Andrea Branzi, qui sur la base de sa théorie des “territoires imaginaires”, nous proclame :

1 Andrea Branzi, Nouvelles de la métropole froide, Paris, CCI-Centre G. Pompidou, 1991.

“Les rêves sont la seule façon d’imaginer un monde différent, meilleur, qui n’existe pas encore, mais dont il est possible d’entrevoir les premiers signes, les premiers objets”1.

Lire le mémoire complet ==> (L’obscur objet du design)
Mémoire de D.E.S.S. « développement culturel, administration culturelle : gestion de projet »
Université Lumière Lyon 2 ARSEC

1. Introduction
2. Design, un objet à définir :
2.1- Définitions empruntées et mots clés
2.2- Analyse sémantique
2.3- Les filières de l’enseignement
2.4- Une profession aux multiples étiquettes
3. Une identité schizophrénique:
3.1- Histoire d’une construction identitaire : du XIXème siècle aux années
3.2- Design et technique :
a) la maîtrise de la nature
b) l’ambivalence de la technique
c) la technique et le social
3.3- Art et design : rencontre, fusion et confusion :
a) abolition de la distinction art et arts appliqués
b) le Bauhaus et la disparition de toute limite
c) Duchamp et la démystification de l’œuvre
d) le Pop Art et la reproduction
e) autres exemples
3.4- Chassés-croisés de l’art et du design :
a) l’artiste à la place du designer
b) vers le public
c) liberté d’artiste et contraintes de marché
3.5- Deux tendances distinctes : production de produits ou production d’œuvres ?
4. Dédoublement de “personnalité” : quelques symptômes de la névrose :
4.1- Autour de la notion de fonctionnalité :
a) le Beau et l’Utile
b) fonction déterminée et détournement de fonction
c) fonctionnalisme et controverses
d) le rapport forme/fonction/symbole
e) les valeurs flottantes de l’objet
4.2- Le champ de l’esthétisable
4.3- L’homme et sa relation à l’objet :
a) le langage des objets
b) deux logiques de circulation des objets
c) l’appartenance sociale fondée sur la logique de distinction
e) et l’objet public ?
f) approche psychanalytique : objet privatif, individuation et objectalisation du soi
4.4- La sémiologie de l’objet
5. Quelles perspectives ? :
5.1- Les processus de légitimation :
a) design et Pouvoirs publics
b) design et médias
c) composition d’une nouvelle scène
d) design et théorie
e) promotion culturelle
5.2- Statut et devenir :
a) le rôle du designer
b) le siècle de la création
c) de nouveaux “consommateurs”
d) vers de nouvelles formes de design
e) au delà de la forme : un design virtuel ?
f) le futur du design
6. Conclusion