La production dans Second Life et les risques juridiques liés

By 10 March 2013

Risques juridiques générés par les activités économiques des avatars. – Chapitre 2.

En théorie, entrer dans Second Life peut se faire sans frais. En pratique, beaucoup d’objets dans l’univers ne peuvent être obtenus que moyennant quelques Linden dollars. Il est donc possible et souvent nécessaire d’acheter et de vendre comme dans la vraie vie pour pouvoir évoluer au gré de ses envies dans cet univers virtuel. Il faut donc des Linden dollars. L’achat de ceux-ci avec des dollars ou des euros est facile, il suffit de posséder une carte bancaire. Mais le plus intéressant économiquement c’est de les gagner dans l’univers pour pouvoir faire ses achats et même faire un peu de profit en les convertissant cette fois ci en euros ou en dollars. Les résidents ont par conséquent la possibilité de gagner de l’argent réel en interagissant avec d’autres résidents. En d’autres termes ils ont des activités de production (section 1) et de consommation (Section 2).

Section 1. La production.

Par opposition à la notion de consommation, la production est « le fait de créer ou de transformer des biens (§1), ou d’assurer des services (§2). »89

§1. Créer ou transformer des biens

Second Life permet des échanges en tous genres et bien de ces échanges se font via la monnaie virtuelle du site. Mais les créations virtuelles peuvent également faire l’objet de transactions réelles donnant lieu à des stratégies commerciales et à des contentieux. Pour cette raison, Linden Lab a mis en place, dès 2003 un cadre contractuel permettant de protéger les droits d’auteurs des résidents créateurs d’objets, mais qui ne constitue pas un véritable régime juridique des avatars et des objets créés dans le cadre du jeu.

A. Droit de propriété intellectuelle amoindri

« Conseillé par l’auteur de Free Culture et professeur de droit à Stanford, Lawrence Lessig, Linden Lab a mis au point une nouvelle politique, à partir de 2003, principalement destinée à faire que les résidents puissent conserver leurs droits de propriété intellectuelle sur les travaux créés dans le monde.»90

Ainsi, en matière de création graphique (vêtements, objets, architecture, design), Linden Lab a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. L’inscrit peut ainsi en interdire la copie, la transmission, la décompilation et la modification. Malgré tout, le droit de l’inscrit sur ses œuvres n’est pas total. D’une part, il est accordé par Linden Lab dans le cadre des relations contractuelles qu’il entretient avec les résidents, qui lui permettent par conséquent de mettre fin à l’existence d’un personnage ou d’une région quand bon lui semble. D’autre part, en raison de la possibilité de leur commercialisation dans le réel par conversion des Linden dollars en devises réelles des questions de contrefaçon et de vol se posent, entre avatars.

89 Rey-Debove, Josette et Rey, Alain. Le nouveau Petit Robert de la langue française. Nouvelle édition millésime 2008. Paris : Le Robert, 2008.

1. Limite contractuelle au droit de propriété intellectuelle de Linden Lab

Linden Lab dit reconnaître les droits de propriété intellectuelle légalement applicables des résidents sur les objets et les scripts créés dans le monde. Ainsi, tout objet imaginé et créé par l’un des résidents de Second Life lui appartiendrait intégralement. Cependant, un avocat américain, Marc Bragg, a attaqué Linden Lab pour l’avoir exproprié d’un terrain virtuel, acquis pour 8000 dollars américains parfaitement réels. Linden Lab prétend que l’avocat avait fraudé la vente aux enchères virtuelles, ce qui avait justifié son expropriation. C’est sur des motifs de violation contractuelle que Linden Lab lui a retiré sa propriété. Même si dans ce cas il s’agit plus d’un problème de propriété au sens large que de propriété intellectuelle, et même si l’on peut penser que l’intervention de Linden Lab était légitime, on ne peut que constater l’interaction entre lois réelles et normes virtuelles. Linden Lab déclare que les résidents bénéficient d’un droit de propriété intellectuelle légal sur toutes leurs créations mais s’accorde la possibilité par le biais de stipulations contractuelles91 propre à l’univers d’interrompre ou de supprimer ce droit, c’est-à-dire de supprimer le compte de la personne. Cela s’il y a fraude, suspicion de fraude ou tout simplement s’il décide de mettre fin à certain services.

Ces droits offerts par Linden Lab, alors que d’autres univers virtuels refusent totalement ces droits à leurs résidents, sont réduits par des stipulations contractuelles. Ce droit est également susceptible d’être bafoués par les autres habitants de Second Life.

2. Atteinte au droit de propriété intellectuelle par les autres résidents.

Malgré la mise en place par Linden Lab de procédés techniques empêchant les autres avatars de reproduire ou de modifier lesdites créations, celles-ci sont gravement menacées par des actes de contrefaçon et de vol. En 2006, un simple logiciel tiers92 permettait, en toute impunité, de copier à la volée n’importe quel objet imaginé et créé par l’un de membres du jeu. Depuis, l’équipe de Second Life surveille donc les logs93 par un programme qui détermine si un avatar a utilisé ce logiciel. Si c’est le cas il est exclus du monde virtuel. A priori, ce logiciel n’est plus utilisé mais depuis d’autres techniques de copie sont utilisées.

Les outils dont dispose Linden Lab (créateur du jeu et garant de son bon fonctionnement) ne lui permettent pas de toujours empêcher un objet d’être copié. Pour autant, Linden Lab qui travaille activement à la résolution du problème encourage ses utilisateurs victimes de vol à mettre en route une action juridique sur le fondement du Digital Millenium Copyright Act, devant la justice américaine. Le problème, c’est qu’une procédure de justice prend beaucoup trop de temps et de plus celle-ci intéresse essentiellement les internautes américains.

La première action en justice pour violation des droits de propriété intellectuelle en rapport avec des faits déroulés sur Second Life a été introduite en juillet 2007. Kevin Alderman poursuit en justice John Doe (avatar Volkov Catteneo) pour violation du droit d’auteur du célèbre Eros SexGen bed, un lit un peu particulier d’une valeur de 12 000 Linden dollars.

91 The terms of service,. Annexe page 55
92CopyBot repose sur les bases d’un logiciel open source développé à l’origine pour tester et expliquer la création d’objets dans le jeu. Il ne s’agit donc pas d’un “exploit” au sens pirate du terme, mais tout simplement d’une “déviance” non prévue par Linden Lab.
93 Fichier qui compile et mémorise les opérations successives effectuées par un logiciel

Courant avril 2007, Monsieur Alderman se rend compte qu’un avatar de Second Life vend une copie de son lit mais pour un prix de 4 000 Linden dollars.

Il introduit donc, début juillet, une action en justice pour violation de droit d’auteur auprès du tribunal de Tampa en Floride. Mais l’identification du défendeur est difficile. Les avocats de Kevin Alderman ont décidé de faire comparaître Linden Lab et Paypal afin d’identifier l’avatar à l’aide des informations détenues par ces derniers.

A ce jour, Paypal et Linden Lab auraient fourni l’ensemble des informations détenues et pouvant permettre d’établir l’identité réelle de l’avatar. Il s’agirait notamment de l’adresse IP utilisée par le contrefacteur. Le juge serait sur le point d’adresser d’autres injonctions à des tiers, notamment le fournisseur d’accès internet concerné, aux fins d’obtenir de plus amples détails sur l’avatar. Les informations fournies laissent à penser que le contrefacteur est bien un justiciable américain, domicilié sur le territoire fédéral.

Cette première action en justice est intéressante d’une part, parce qu’il s’agit de la propriété intellectuelle d’un objet virtuel, créé pour le monde virtuel et d’autre part, parce que l’action est menée directement contre le contrefacteur alors même que l’on ne connaît pas encore son identité.

Second Life est régi par ses propres règles et lorsque les dirigeants sont dépassés par les problèmes générés par les interactions entre activités virtuelles et réelles, ils font appel aux tribunaux américains et aux lois des lieux de localisation des internautes.

B. Difficulté de protéger ces droits

Tant la doctrine que la jurisprudence s’accordent aujourd’hui pour attribuer au jeu vidéo la qualité d’œuvre de l’esprit. A ce titre, le jeu vidéo bénéficie de la protection que confère l’article L.111-1 du Code de la propriété intellectuelle à toute œuvre littéraire ou artistique présentant un caractère original. La solution est certaine, depuis que la Cour de cassation a rendu ses arrêts dits Atari et Williams Electronics94, qui mirent fin aux controverses sur la protection des jeux vidéo par le droit d’auteur. Ensuite, la doctrine est unanime aujourd’hui sur le fait qu’un personnage de fiction peut se voir reconnaître une protection par le droit d’auteur dès lors qu’il est original. Le personnage sera ainsi protégé en tant que tel, c’est-à- dire indépendamment de l’œuvre dans laquelle il évolue. Ces principes s’appliquent également aux objets virtuels originaux, créés dans le cadre de jeux vidéo. En vertu du principe édicté par l’article L.113-195 du Code de propriété intellectuelle, le joueur qui dans le cadre d’un jeu vidéo, créé un avatar ou un objet présentant un caractère original devrait se voir reconnaître un droit d’auteur sur l’œuvre qu’il a conçu. Malgré tout, une question se pose à propos du partage de la propriété intellectuelle entre ceux qui fournissent le cadre d’interaction et ceux qui créent à partir de lui et de la difficulté de concevoir un droit d’auteur sur une activité virtuelle faite au nom d’un avatar. Il est difficile de protéger ces droits par la difficulté aujourd’hui de les reconnaître et donc de les défendre.

94 Cass. ass. plén. , 7 mars 1986, Atari et William Electronics : RIDA juill. 1986, p. 134, note A. Lucas.
95Article L.113-1 du Code de la propriété intellectuelle « La qualité d’auteur appartient, sauf preuve contraire, à celui ou à ceux sous le nom de qui l’oeuvre est divulguée. »

1. Difficulté d’établir ces droits

La récente affaire Anshe Chung est un bon exemple. En l’espèce, Anshe Chung est le nom d’un avatar créé par une allemande dénommée Ailin Graef. Anshe Chung avait accordé une interview à CNET News.com devant une salle virtuelle comble, composée d’un public de personnages virtuels. Par la suite, les images de cette interview furent reproduites sur le site de YouTube. Considérant que Google, propriétaire de YouTube, avait porté atteinte aux droits d’auteur dont elle disposait sur son avatar, en diffusant des images de son œuvre sans autorisation, Ailin Graef obtint de Google que la vidéo litigieuse soit retirée du site. Afin d’appuyer ses revendications, la joueuse invoquait la loi américaine, le Digital Millenium Copyright Act, qui avait introduit une procédure permettant au titulaire d’un droit d’auteur, d’exiger d’un fournisseur de services internet, qu’il retire de son site, les éventuels contenus qui porteraient atteinte à ses droits.

Certains juristes français96 proposent de faire la distinction entre différentes méthodes de créations d’avatars. En effet, la création de biens dans un univers virtuel peut se faire de deux manières, par le biais de la technique du « crafting traditionnel » et celle du « crafting moderne »97. D’un point de vue juridique et selon la première méthode d’un avatar créé à partir d’objets préexistants dans la base de données du logiciel, le joueur concerné ne se verra reconnaître aucun droit de propriété intellectuelle pour son avatar. En revanche, si l’avatar est créé selon la deuxième méthode, le joueur pourrait être titulaire de droits d’auteur, pour autant que l’avatar ainsi créé réponde à la condition d’originalité exigée par le droit d’auteur.

L’approche est intéressante et s’inscrit dans la logique propre au droit d’auteur. La problématique est importante face au phénomène de commercialisation croissante d’objets virtuels. Si aucune décision de justice n’a été rendu en France, en matière de propriété intellectuelle portant sur des avatars, la jurisprudence chinoise a déjà eu l’occasion de se prononcer sur la base de la responsabilité. Ainsi, sans résoudre la question de la propriété intellectuelle d’objet volés à un avatar, le tribunal chinois a reconnu la responsabilité de la société éditrice du jeu, responsable des failles de sécurité inhérentes à son programme informatique, et la condamna à restituer les objets à leur propriétaire d’origine. Bien que cette décision chinoise concerne en réalité indirectement la « propriété » des objets virtuels créés dans un jeu vidéo, elle illustre bien que l’éventualité d’une reconnaissance de droits aux joueurs sur leurs avatars est de plus en plus prise en considération.

Dans le même sens, la société de vente en ligne Ebay annonçait récemment son intention de mettre un terme à la vente d’objets virtuels par l’intermédiaire de son site au motif qu’Ebay ne disposait pas des droits de propriété intellectuelle sur ces objets virtuels, ou à tout le moins d’une autorisation de distribution de la part de ceux qui en étaient les vrais auteurs98.

96 Paul Van Den Bulck. « Le régime juridique des avatars créés dans le cadre des jeux vidéo. Premières réflexions. » Propriétés Intellectuelles n°24 (2007) : 279-284. Et Chéron, Antoine. « L’application du droit dans l’univers virtuel persistant d’un jeu vidéo en ligne. » Cejem.com. 5.07.2006. Centre d’Études Juridiques et Économiques du Multimédia. 10.08.2008

97 Crafting traditionnel : il s’agit d’une activité de production « manuelle », au sens économique, dirigée intellectuellement. La création d’un nouvel objet passe par la récupération et la fusion d’un certain nombre d’objets préexistants. En fait, l’objet préexiste dans la base de données du serveur, il est simplement matérialisé par une succession d’actions prédéterminées. En l’espèce, il conviendrait de qualifier les objets de propriétés physiques virtuelles.
Crafting moderne : le joueur dispose d’un outil de modélisation et création en trois dimensions. Cet outil offre à l’utilisateur la possibilité de définir le type, la forme, la taille, le style, la couleur,… de l’objet en faisant appel à son imagination. L’œuvre est créée à partir d’une activité intellectuelle et la protection de celle-ci sera dépendante de son originalité. Le droit d’auteur doit avoir vocation à s’appliquer si l’œuvre est originale, conformément à l’article L 111-1 du Code de la Propriété Intellectuelle, qui dispose que : “l’auteur d’une oeuvre de l’esprit jouit sur cette oeuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle”.

En ce qui concerne, la question des droits de propriété intellectuelle afférents à un avatar de jeu vidéo, les principes propres au droit d’auteur écartent tout simplement la théorie selon laquelle le concepteur d’un jeu vidéo serait automatiquement titulaire de droits d’auteurs sur les avatars créés par les joueurs. Ce n’est d’ailleurs pas le cas dans Second Life contrairement à d’autres jeux, dans lesquels le droit de propriété intellectuelle, même s’il est imparfait, est accordé aux résidents qui disposent d’un système de protection de leur œuvres s’ils le désirent.

2. Difficulté de défendre ces droits.

Les dommages subis par les avatars ou par les joueurs eux-mêmes dans le cadre des jeux en général sont de plus en plus fréquents. Il peut s’agir des cas dans lesquels un joueur perd des objets ou des personnages virtuels qu’il a modelés, que cette perte soit due à l’intervention d’un autre joueur ou même à l’intervention du serveur central de l’univers.

Pour Paul Ven Den Bulck, il est important de faire la distinction entre des dommages dont pourrait être victime l’avatar et entre des préjudices personnels que le joueur pourrait subir. Ainsi, deux types de règles peuvent s’appliquer de manière concomitante. « D’une part, au- delà du droit commun de la responsabilité, les conditions générales d’utilisation du jeu trouveront à s’appliquer dans les relations entre l’éditeur et les joueurs qui contreviendraient à celle-ci. D’autre part, les règles générales du droit de la responsabilité trouveront également à s’appliquer entre les joueurs. Toutefois, ces règles seront aménagées, à l’instar de ce qui se fait en sport, par la théorie dite du « risque accepté99 » »100

C’est-à-dire que dans les deux cas, pour qu’il y ait préjudice, il faudra qu’il y ait une faute, contractuelle pour le propriétaire du jeu et extra contractuelle dans le cas d’un autre résident. Comme on le voit dans les différentes propositions de la doctrine, un régime juridique des avatars créés dans le cadre des jeux vidéo est à construire. Il ne se fera que par les recours et la jurisprudence. En attendant les risques juridiques liés à la création et aux droits de propriétés intellectuelles sont importants, aussi bien pour les résidents que pour Linden Lab. Pour les résidents, si leurs créations n’ont plus de valeur, ils auront tendance à ne plus produire; pour Linden Lab si il n’y a plus d’échanges entre les avatars, les résidents n’auront plus besoin de Linden dollars et une grande partie de ses revenus disparaîtra. La création est un facteur clé dans la balance économique interne à Second Life.

98 Déclaration de Hani Durzy, porte parole d’Ebay sur le site Slasdot :http://games.slahdot.org/
99 Principe de l’acceptation des risques : le juge ne retient ce principe, qui s’appliquera pour certains sports, que de façon limitative. Il faut que l’activité sportive mette en contact les participants, que le jeu comporte des actions violentes, que les règles du jeu soient respectées et que le joueur accepte par avance les conséquences des risques liés à l’activité sportive. Le football, le rugby, la boxe, sont ainsi des sports entrant dans ce cadre défini par la jurisprudence. Une des difficultés concernant l’application de ce principe vient principalement de la confusion qui peut être effectuée entre “connaître” un risque et l’”accepter”. Accepter le risque c’est consentir pleinement à sa survenance et les juges ont toujours refusé d’assimiler la connaissance du risque à une telle acceptation. En outre, le principe de l’acceptation des risques n’est retenu qu’en matière délictuelle, c’est-à-dire extracontractuelle, le risque accepté résultant d’un engagement unilatéral de la part de la victime, sans échange de consentements.
100 Paul Van Den Bulk. « Le régime juridique des avatars créés dans le cadre des jeux vidéo. Premières réflexions. » Propriétés Intellectuelles n°24 (2007) : 282.

Lire le mémoire complet ==> (Risques juridiques générés par le « système monétaire » de Second Life)
Mémoire en vue de l’obtention du Master 2 professionnel droit de l’internet public
Université Paris-1 Panthéon Sorbonne

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