Le virtuel : fait social – Le temps de tribus d’avatars

By 16 December 2012

II. Des communautés qui interagissent en réseaux : Le temps de tribus « d’avatars »

A. Le virtuel : fait social

Dans son ouvrage « Le lien social à l’ère du virtuel », Gérard Dubey cherche à rendre compte du « phénomène virtuel » à travers le fait social : « un indicateur social précieux, mais aussi un miroir de notre époque.»24

Bourdieu dans les années 80 parlait déjà du capital social de chacun. Les réseaux sociaux viennent justement enrichir le capital social de chacun dans notre société contemporaine. Les réseaux sociaux virtuels aux Etats-Unis seraient plus importants que les réseaux réels : sportif, étudiant, associatif, religieux… La socialisation sur un métavers comme Second Life est en soi une des manifestations les plus achevées des retombées technologiques du Web 2.0. Le mot « INTERACTION », est celui qui décrit le mieux le phénomène de « User generated content » (contenu généré par les utilisateurs) qui a changé la physionomie de la société en matière d’édition et de partage de l’information. Second Life est en cela un univers qui intègre toutes les spécificités et avancées du Web 2.0. (Cf. Annexe 1 : définition en image du Web 2.0)

Les métavers sont avant tout des univers relationnels, où l’on agit au vu et au su de tous les participants. En cela ils sont très comparables à des réseaux comme Myspace ou Facebook, toutefois avec une dimension corporelle en plus. La force des mondes virtuels en 3D est qu’ils offrent des lieux privilégiés d’expérimentation de soi. On peut y tester des manières d’être en construisant des personnalités de synthèse : les avatars. Aussi, si d’emblée ces mondes n’existent qu’à travers les résidents qui les peuplent et y créent une sociabilité, ces espaces – à l’image des réseaux sociaux en 2D – sont le théâtre du personnel et de l’émotionnel. Là encore, on parlera de réalité étendue d’autant plus que les liens qui s’y nouent ne sont pas seulement circonscrits dans le vase clos du virtuel ; bien souvent ils se poursuivent dans le monde tangible. La séparation n’est plus entre le réel et le virtuel, ni même entre le numérique et le physique puisque dans ces mondes le corps physique est réinterprété et c’est la même tyrannie de l’apparence qui s’y joue, celle à laquelle le numérique en 2D nous avait permis d’échapper.

Ces communautés d’appartenance reprennent les mêmes codes sociaux de la « première vie » suivant qu’elles s’inscrivent dans un champ professionnel, amical ou transgressif. Nous y avons reconnu les mêmes identités fragmentées, les mêmes masques que dans la vie réelle, dont les traits seraient exacerbés dans un monde à l’esthétique baroque, mot pris dans une acception de pluralités et de particularismes. Michel Maffesoli dans son dernier ouvrage « Le réenchantement du monde »25 voit dans les jeux de rôle et les forums sur Internet une expression de cet « esthétique baroque » dans « le monde de l’étrangeté » :

« C’est l’acceptation d’une telle étrangeté que l’on retrouve, contemporainement, dans les multiples jeux de rôle et les divers forums de discussion que propose Internet.(…) La théâtralité urbaine a la même fonction symbolique. En bref les « masques » revêtus quotidiennement cachent et dévoilent à la fois l’ambiguïté de tout un chacun. La part d’ombre qui n’est plus, moralement, déniée, mais qui est au contraire exacerbée et jouée « éthiquement ». »26 Pour paraphraser l’œuvre la plus connue du sociologue, nous dirons que Second Life nous offre l’image d’un temps qui plus que jamais est celui des tribus, des tribus « affectuelles » d’avatars (communautés émotionnelles) qui vivent en vase clos un idéal communautaire à l’intérieur duquel s’épanouissent « l’instinct d’imitation, des pulsions grégaires, (…) des affoulements musicaux, sportifs… »27 Qui dit communauté d’appartenance dit aussi communauté d’influence, une influence qui va trouver son meilleur canal dans la fonctionnalité du « groupe d’amis ».

1. Les groupes d’amis : principes de socialisation et proxémique

Autant dans un lieu public (au supermarché, dans le métro), la convention pour des personnes en présence qui ne se connaissent pas, est de s’ignorer, de ne pas se regarder, de ne pas s’adresser la parole, autant sur Second Life, il est acquis que chacun peut engager la conversation avec le premier venu et l’inviter à devenir son ami. Cela consiste en fait, pour la personne, à rejoindre une liste de contacts, qui sur le même fonctionnement que Messenger pour le tchat en ligne, permet de rester en contact avec la personne, lui envoyer un message « Instant Message », de le rejoindre ou de l’inviter à vous rejoindre via la téléportation, sur la sim où l’on se trouve.

Socialiser sur Second Life veut donc dire comme sur les autres réseaux sociaux Facebook, Myspace ou YouTube, se créer des réseaux d’amis ; des réseaux au pluriel suivant que l’on se situe dans une démarche professionnelle ou privée, intime ou « transgressionnelle », soit des réseaux hétérogènes. La notion d’ « amis » est toute relative puisqu’elle n’est pas vraiment liée à un sentiment spontané. La démarche serait plutôt stratégique comme l’explique Danah Boyd pour Myspace28 . Il s’agit en fait d’élargir sa sphère d’influence et cela revient à s’abonner au flux d’informations qui transitent à l’intérieur d’un groupe. Ainsi, un des premiers groupes auquel Elise Lovenkraft a été conviée en entrant sur Second Life a été le groupe des résidents Français. A chaque connexion, elle pouvait suivre toutes les conversations publiques des inscrits au groupe. Il s’agissait en fait d’un réseau de petites annonces pour acheter et vendre toutes sortes d’objets sur Second Life. Être relié à un réseau est très utile pour se tenir au courant des événements, se faire aider (pour acheter un terrain ou une texture pour son avatar), rejoindre des avatars, tout simplement évoluer dans Second Life.

2. Communication publique et privée : cacophonie et pollution sonore

Dominique Cardon d’Orange Lab observe que la frontière entre vie privée et vie publique est aussi floue sur Second Life que dans les autres réseaux sociaux. Il faudrait sans doute parler d’espace COLLECTIF.

Il est nécessaire d’apprendre à gérer ses relations publiques et privées au sein du métavers au risque de se retrouver pollué par de multiples sollicitations que l’on n’a pas demandées. Cette « pollution » sous forme de bulles de textes encombre une bonne partie de l’écran. Il nous a fallu un peu de temps pour découvrir la fonctionnalité qui permettait de désélectionner ce flux qui d’emblée s’affichait sur l’écran et se surimposait aux discussions « privées » au gré de ses rencontres. Cette « pollution » peut aussi être sonore depuis l’introduction de la voix dans Second Life. Un désagrément qui fait regretter la solitude de la navigation sur Internet (dans un environnement en 2D). Il est difficile d’être seul sur Second Life, même si l’univers sans limite engendre de nombreux déserts. On échappe difficilement à la socialisation sur les mondes virtuels. A partir du moment où l’on se connecte, on est relié aux groupes auxquels on appartient qui sont avertis de votre présence. La communication sur Second Life est calquée sur le modèle du « tchat » des messageries instantanées de type Messenger (Windows ou Yahoo). Sur un mode public, la fonctionnalité tchat permet de partager des conversations avec ses groupes. Sur un monde privé, la fonctionnalité IM (Instant Message) permet d’être entendu uniquement de la personne de son choix. Il est à noter toutefois que la pratique la plus courante est d’échanger de façon publique. Il n’est pas rare de se télécharger sur un lieu et de se retrouver témoin sans le vouloir d’une discussion à caractère privé. L’avatar a beau apparaître sur l’écran très proche de celui qui parle, si celui-ci n’actionne pas sa camera (qui permet de visualiser à 360° ce qui entoure l’avatar), il ne se rend pas toujours compte de l’intrusion.

Patricia Lange, dans son étude sur les sphères privées et publiques de YouTube29montre que l’opposition binaire privé/public cache en fait des dimensions beaucoup plus subtiles et de « nombreuses positions intermédiaires » fait remarquer Dominique Cardon30. Nous en trouvons l’illustration pour YouTube dans l’exemple de Cetelem qui, nous le verrons, publie sur la sphère publique des vidéos témoignant de l’action de Credito sur Second Life (cf. machinima de Cetelem partie 2 de ce mémoire). D’une certaine manière l’information a pignon sur rue mais dans la façon d’associer des mots clés (appelés aussi « tags ») aux vidéos et de ne pas partager au travers d’un groupe, la marque qui réfute le nom d’ « opération de communication » pour son action sur Second Life, fait en sorte que ces vidéos gardent un caractère « privé » au sein de la sphère publique ; une façon de publier sur un mode allusif. Patricia Lange emprunte à Susan Gal31 l’idée d’une « fractalisation du privé et du public » pour expliquer que cette opposition se joue toujours à différentes échelles. Aussi isole-t-elle deux types de pratiques que l’on pourrait appliquer aux types de conversations sur Second Life : celles qui seraient « publiquement privées » (publicly private) et « personnellement publiques » (privately public).

Enfin pour conclure sur les pratiques de communication de l’écrit et de la voix sur un métaverse – l’expérience sur Second Life le démontre – les deux fonctionnalités se mélangent et créent bien souvent une cacophonie dans les espaces publics. Le principal souci étant de distinguer qui parle. Il faudrait pour le savoir réserver la voix aux dialogues privés. C’est une idée que partage l’avatar Wangxiang Tuxing qui témoigne du même souci dans le cadre de réunion sur un autre métavers Twinity lounge. Il écrit dans un billet du 1er mars de son blog32 : « L’utilisation de la voix dans ce type de réunion, pose de toute façon un gros problème, car on ne sait pas qui parle. La voix devrait être peut-être un outil de dialogue entre deux personnes, ou au sein d’un petit groupe de gens qui se connaissent déjà, mais pour le reste l’expérience de Second Life montre qu’on n’a pas encore trouvé la solution ». Rappelons que lorsqu’un utilisateur communique via le tchat (donc le texte écrit), son avatar mime avec ses mains la frappe sur un clavier imaginaire, tandis que l’utilisation de la voix ne connaît aucune synchronisation gestuelle entre l’avatar et le son de la voix, et encore moins de synchronisation des lèvres de l’avatar.

Marques et métavers, enjeux et perspectives –
Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Master professionnel,Information et Communication – Option : Marketing et Stratégies de Marque
Ecole des Hautes Etudes en Sciences de l’Information et de la Communication
Université De PARIS IV – SORBONNE

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24 Gérard Dubey, ibid, p. 18
25 Michel Maffesoli. Le réenchantement du monde, Une éthique pour notre temps. Editions de la Table Ronde, Paris, 2007
26 Michel Maffesoli, ibid, p 98
27 Michel Maffesoli, Le temps de tribus, le déclin de l’individualisme dans les sociétés postmodernes,1988, p.XII.
28 Danah Boyd – « Disséquer l’amitié en ligne », Internet Actu.net, 28/12/06 – www.internetactu.net/2006/12/28/dissequer-lamitie-en-ligne/
29 Patricia Lange, “Publicly private and privately public : Social networking on YouTube” jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/lange.html
30 Dominique Cardon, Les sciences sociales et le Web 2.0 : YouTube est-il un réseau social ?, Internet Actu.net, 11/02/2008
31 Susan Gal – A semiotics of the public/private distinction
32  ma-deuxieme-vie.blogspot.com/