Le monde virtuel, composante de la réalité – les métavers

By 16 December 2012

D. Une économie calquée sur la première vie

S’il est possible d’exister sur Second Life sans un seul Linden Dollar en poche (la monnaie éditées par linden Lab), l’économie mis en place par l’éditeur du monde virtuel n’a rien de virtuel et repose sur le mécanisme d’une véritable place de marché. Le Linden dollar (L$) a des connexions bien réelles avec le dollar US (US$) de la vraie vie. Mi-mars 2007, il s’échangeait 1,8 millions de dollars US par jour sur Second Life. Un an plus tard le déclin est net. Dans une interview à Challenges15, Philip Rosedal, créateur et président de Second Life en déclare un million de US$ mais cette fois, par mois.

Le mécanisme d’échange entre dollars US et Linden dollars est basé principalement sur une place boursière virtuelle : le Lindex16. Les résidents y achètent et y vendent des L$. Linden Lab y joue un rôle important puisqu’il répond à la demande en injectant des L$ comme il ferait fonctionner la planche à billets, mais aussi en stabilisant le taux de change qui, depuis sa création jusqu’au jour où nous écrivons ces lignes (fin avril 2008), est resté stable autour de 270 L$ pour un dollar US. Philip Rosedal explique que la croissance économique au sein du monde virtuel est de +5 à +10% par mois (alors que la croissance dans le monde réel est au mieux de +5%). Cette place boursière constitue le véritable modèle économique de Linden Lab qui a le rôle d’une Banque Centrale. C’est certainement la raison pour laquelle les activités de banques et de casinos ont fini par être interdites l’été 2007, tout en évitant le risque de fraudes. A ce modèle économique s’ajoute les activités immobilières de Linden Lab qui vend des nouveaux terrains aux comptes « Premium » (soit aux abonnés), de l’ordre de 70 US$ par an et les services spécifiques de l’éditeur, qui permettent notamment d’être vus sur Second Life: création d’un groupe, mise en place de panneaux publicitaires, publication dans l’annuaire, etc.

1. La monnaie comme vecteur d’interactions entre les résidents

Second Life n’est pas le premier monde virtuel à introduire une monnaie dans « un jeu », Frank Beau fait remarquer qu’au tout début des mondes synthétiques, les « games designers » ont compris que la mise en place d’une économie serait « un bon moyen pour les joueurs d’interagir dans ces mondes. Ils ont senti à raison, que les personnes engagées dans un commerce seraient « plus immergées » et davantage reliées aux autres »17. Edward Castronova, en expert des mondes « synthètiques », s’est appliqué très tôt, à retracer l’histoire de ces jeux qui bien avant Second Life ont eu leur monnaie virtuelle, comme sur Norrath, le monde du jeu EverQuest lancé en 1999 dont la monnaie virtuelle s’échangeait alors à 0,01 dollar, un taux à l’époque plus élevé que la lire italienne ou le yen.

2. Une micro économie démocratique

L’économie sur Second Life est d’autant plus en soi, une référence à la réalité de la première vie que celle-ci permet aux utilisateurs de s’enrichir eux aussi, là où les jeux vidéo enrichissent principalement leurs éditeurs. Linden Lab pour la première fois dans un monde virtuel partage le pouvoir économique avec les résidents qui a leur tour peuvent échanger des Linden Dollars contre des US$, notamment sur le Lindex, vendre et louer leurs terrains, acheter des objets et des services (réalisation d’une maison, location d’objets, escorte d’avatars, etc.). Toutefois les spécialistes sont unanimes pour dire que rien sur les métavers ne révolutionne vraiment les lois de l’économie. Il faudrait, en fait, parler de micro-économie puisque les échanges se font sur une échelle toute différente de la réalité, quoi qu’il en soit, ces échanges monétaires reproduisent en tout point les activités du monde tangible.

« (…) : nous fabriquons des pièces d’or digitales et nous réalisons que ces pièces virtuelles ont le même pouvoir que les vraies. » 18

E. Le Virtuel, composante de la réalité

Le mot « virtuel » est devenu dans les médias synonymes de « numérique et immatériel ». Le Petit Robert 2007 en donne la définition : « Qui concerne la simulation de la réalité par des images de synthèses tridimensionnelles ». L’anglais Virtual est plus nuancé. Il signifie en effet « quasi ». En Parlant de Virtual Reality Jaron Lanier, savant audidacte, passionné d’informatique, considéré comme l’inventeur en 1985 de l’expression « Réalité Virtuelle » parlait probablement de « quasi-réalité ». Il désigne par « Réalité Virtuelle » un espace de représentation « réaliste, tridimensionnelle, calculé en temps réel et immersif ». L’expression semble au premier abord être un oxymore en raison de l’apparente contradiction entre les termes qui la compose mais il n’en est pas un, si l’on se réfère à la définition du Petit Robert 2007 : « réalité » ne s’oppose pas à « virtuel » mais à « fiction, apparence, illusion, idéalité, imagination, rêve… ». De nombreux auteurs – rapporte le contributeur de la définition de réalité virtuelle sur Wikipedia – dont Pierre Lévy et Gilles Deleuze ont rappelé que le contraire de

« virtuel » est « actuel » et non « réel ». Le virtuel, et par extension le métavers qui en est une des formes, est donc bien une composante de la réalité.

1. La Réalité Augmentée… pour traduire la réalité sensible dans un monde digital

Une façon de ne pas mettre dos à dos le Réel et le Virtuel est d’utiliser l’expression « Réalité Etendue ou Augmentée » à la place de Réalité Virtuelle. Les deux concepts – que l’on peut en fait renvoyer en opposition – sont pour ces mondes : l’analogique en tant que territoire de l’expérience du sensible et le monde numérique (ou digital), « intellectualisé à l’extrême » nous dit Gérard Dubey dans son ouvrage: « Le lien social à l’ère du virtuel », où il analyse la « virtualisation du monde » dans nos usages internet. Il fait remarquer à ce propos qu’on aurait tort d’associer le virtuel à l’imaginaire (modalité du possible) car ce ne sont là en fait que des mathématiques, des calculs. « La distinction analogique, numérique est donc la plus pertinente »19 conclut le sociologue.

La Réalité Augmentée serait la rencontre entre le monde physique et le monde numérique.

Elle permet notamment d’introduire dans le digital la représentation simulée d’un corps physique, véhicule d’une réalité sensible.

Le monde virtuel, composante de la réalité – les métavers

2. Une réalité sensorielle qui humanise le web

La Réalité Virtuelle (RV), celle qui permet d’agir physiquement dans un monde virtuel n’est pas seulement utilisée en information et communication, elle permet d’agir au niveau sensorimoteur et cognitif explique Philippe Fuchs, professeur de l’école des Mines de Paris et Responsable de recherche en réalité virtuelle et augmentée20.

Il est difficile de croire qu’un monde de pixels, c’est-à-dire mental puisse interagir autant sur nos sens, c’est-à-dire avoir des répercutions physiologiques. Le succès du « serious game » « SnowWorld » du centre scientifique Harborview de Washington en est pourtant le meilleur exemple. Il réduit à près de 50 % les souffrances des grands brûlés qui, en immersion dans un environnement en 3D, ressentent un mieux-être en lançant des boules de neige à des pingouins.

En dépit de l’affranchissement des contraintes physiques, la réalité virtuelle et notamment la technologie de la 3D, confère à ses mondes une dimension sensible que n’ont pas les réseaux sociaux en 2D comme MySpace ou Facebook. La représentation du corps virtuel à travers l’avatar en est l’élément constitutif.

Ainsi là où la virtualité numérique d’Internet confine à la dématérialisation du lien social en gommant les réalités de la présence physique, la 3D à travers la représentation physique de l’avatar humanise le numérique, réintroduit la notion de la présence d’un ici et maintenant hyper sensible. Philippe Breton, dans son ouvrage « l’Utopie de la Communication, le mythe du village planétaire »21 fustige l’image de « l’homme moderne idéal » vu à travers les nouvelles technologies numériques. « La première opération consiste à le détacher de son corps biologique afin de le traiter comme un pur être de communication (…) tout entier information et de ce fait intégralement décorporalisé. »22

14 Les femmes dans la société numérique : entre vie quotidienne et seconde vie virtuelle. Conférence du Club Sénat, 23 octobre 2007.
15 « Second Life gagne de l’argent », Challenges.fr, 29 avril 2008
16 Toutes les données financières sont accessibles sur le site internet de Linden Lab: http://secondlife.com/whatis/economy-market.php
17 Frank Beau – Culture d’Univers, Ibid, p. 207
18 Conclusion d’Edward Castronova : The business and Culture of Online Games, dans le hors série des Enjeux Les Echos consacré aux mondes virtuels, p 57.
19 Gérard Dubey, Le lien social à l’ère du virtuel. PUF 2001, p. 20
20 Nous avons rencontré Philippe Fuchs, à une table ronde organisée par la Fabrique du Futur, le 6 novembre 2007 à la Bourse du Commerce.
21 Philippe Breton, L’Utopie de la Communication, le mythe du village planétaire, La Découverte, 1995
22 Philippe Breton, ibid, p.97-98

Nous pensons que le caractère immersif des mondes virtuels passe par la réappropriation par l’internaute d’un corps, aussi virtuel soit-il, qui lui permet de rentrer dans une réalité sensible et non plus seulement intellectualisé comme sur les technologies en 2D. Philippe Rigaut, chercheur au CEAQ23 parle de dématérialisation du corps dans nos usages sur Internet et traduit le phénomène par le « paradigme ontologique métamorphique ». La métamorphose du corps entraînerait alors celle de l’identité, et par extension, de la personnalité.

Pour s’en convaincre, il suffit de comparer une expérience de tchat sur une simple messagerie instantanée présentant les fonctionnalités de l’écrit et de l’image fixe, avec une immersion dans un monde virtuel où il est, non seulement possible de communiquer avec les mêmes fonctionnalités, mais de se regarder soi-même agir et interagir avec un corps virtuel en immersion dans un environnement tridimensionnel. Les témoignages que nous avons pu recueillir des résidents de Second Life sont éloquents sur le sujet, on y retrouve toujours les mots « émotions » et « sensations ».

Nous conclurons donc ce sujet en affirmant qu’en poursuivant les avancées de la Réalité Virtuelle qui libère des contraintes physiques, le métavers à travers l’avatar, recrée de l’humain et humanise le web.

Marques et métavers, enjeux et perspectives –
Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Master professionnel,Information et Communication – Option : Marketing et Stratégies de Marque
Ecole des Hautes Etudes en Sciences de l’Information et de la Communication
Université De PARIS IV – SORBONNE