Influence de l’avatar sur la vraie vie – l’identité virtuelle

By 16 December 2012

4. Impudeur de l’identité virtuelle à travers l’être et le faire

A l’occasion d’une conférence sur les identités actives, nous avons assisté à la démonstration de Dominique Cardon, chercheur au laboratoire Sense d’Orange Labs qui explique combien dans nos usages sur Internet, nous sommes devenus « impudiques » dans la façon que nous avons de nous dévoiler entièrement ou en partie à travers l’image (l’être) que nous projetons sur la toile et les activités (le faire) que nous y développons. Son« mapping »42 (cf. Annexe 4) traduit une sorte de géographie des lieux publics et privés sur Internet où s’expriment nos identités multiples. Il distingue cinq modèles de visibilité des identités : le « paravent », le « post-it » et le « phare » sont les zones où l’expression de l’identité est la plus proche de la réalité tandis que le « clair obscur » et la « lanterna magica » seraient des zones de projection d’une identité de l’intime, (ce qui ne veut pas dire à notre avis que l’identité est plus éloignée du réel). Les mondes virtuels tels que Second Life et World of Warcraft entrent dans une sphère sociale qu’il appelle « lanterna magica ». Il s’agirait d’un lieu d’une projection ou simulation de soi où s’exprimerait une partie ou une potentialité de soi, notamment à travers la production de l’avatar. Dans ces univers, l’opération de transformation, voire de métamorphose identitaire, facilite et désinhibe la circulation et les relations interpersonnelles mais les limiteraient à l’intérieur de ces mêmes plateformes, rendant difficile et rare l’articulation avec l’identité réelle et la vie réelle des personnes.

L’expérience d’Elise Lovenkratf lui donne raison même si nous avons entendu parler de rencontres virtuelles qui aboutissaient sur « la RL » (la vraie vie). Les relations que l’on tisse dans ces mondes sont extrêmement fortes et émotionnelles parce que l’expérience que l’on y fait est conditionnée dans une technologie et un espace clos. Cette particularité pourrait être amenée à évoluer lorsque la technologie de l’interopérabilité43 permettra aux avatars de ces mondes clos de sortir de leur « bulle » pour naviguer sans limite d’un monde virtuel à un autre.

5. Influence de l’avatar sur la vraie vie

Des chercheurs de l’université du Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de l’Université de Stanford44 ont constaté que les comportements en ligne, en particulier sur les mondes virtuels pouvaient affecter les comportements dans la vraie vie. Le premier constat concerne l’image que l’on a de soi-même. « Le corps est le pivot de notre « être au monde » », disait Merleau Ponty. Si ce que nous pensons de notre image conditionne la confiance avec laquelle nous abordons le monde réel, il en va de même dans les mondes virtuels. Jeremy Bailenson, chef du laboratoire de l’université, explique que les sentiments qu’un avatar ressent dans un monde virtuel – que ce soit la confiance ou la peur- affectent sa façon d’être et peuvent modifier son comportement dans la vraie vie. Ces « sentiments » qui passent par l’apparence et le simple fait de revêtir une apparence d’avatar, altéreraient notre façon de nous comporter. Il s’agit là du reflet que la personne aurait d’elle-même et de son degré de confiance en elle-même.

Le même article du Time rapporte les résultats d’une expérience faite par Nick Yee45, ancien étudiant de Stanford, aujourd’hui chercheur au centre de Palo Alto sur des avatars en fonction de leurs apparences : attractives ou non.

Les sujets utilisant de « beaux avatars » ont tendance à afficher plus de confiance, de convivialité et d’extraversion. Ils approchent plus facilement des avatars étrangers et dans leurs conversations ont tendance à divulguer plus de détails personnels. Tandis que les « Vilains petit canard-avatars », ont tendance à rester à distance et à peu s’exprimer.

Si la recherche de l’esthétique construit la confiance, la taille est aussi très importante. L’étude de Nick Yee montre que l’on retrouve la dichotomie dominants-dominés dans le rapport des avatars à leurs tailles. Les grands semblent mieux s’imposer que les petits, plus enclins à accepter des situations injustes, notamment des transactions allant en leur défaveur, que les grands. Les transactions poursuivies dans le réel, le même phénomène se répétait, comme si l’expérience des avatars avait profondément marqué la psychologie des personnes. L’expérience de l’avatar Elise Lovenkraft confirme cet état de fait. Nous avons passé beaucoup de temps à construire notre avatar pour un piètre résultat. Nous avons d’abord voulu le modeler à notre ressemblance en utilisant les outils mis à disposition sur Second Life. Parce qu’il était le résultat des nos efforts, nous avons fini par apprécier cette image (cette ressemblance), puis la rencontre avec d’autres avatars nous ont fait prendre conscience que nous passions pour un « newbie », c’est-à-dire un petit nouveau, non aguerri à l’esprit de Second Life. Aussi afin de mieux s’insérer dans la communauté, avons-nous fait les frais d’un nouveau corps acheté sur une île entièrement dédiée au commerce de l’apparence (et très fréquentée par la communauté italienne). L’étendue de l’offre était tellement impressionnante que nous avons perdu un temps considérable à choisir le corps de l’avatar. Lassée par les allées sans fin de tableaux représentant des mannequins femmes aux formes les plus avantageuses, nous avons fini par acquérir un corps qui nous paraissait correspondre le plus de l’image que nous nous faisions de nous-même. Une fois la coiffure choisie, l’avatar n’avait plus rien à voir avec la première version et encore moins avec l’identité réelle de Sylvie Brunet (Annexe 20). D’un naturel très communicatif et ouvert dans la vie réelle, nous nous sommes sentie très intimidée dans un monde virtuel et plus inhibée que dans la vie réelle. Mal à l’aise dans cette identité, nous avons fini par délaisser totalement l’avatar.

L’expérience d’une avatar rencontré dans la vraie vie, nous permet de poursuivre la démonstration. L’avatar : une très belle femme brune, à la silhouette de mannequin, extrêmement à l’aise sur Second Life, présentait tous les symptômes de l’addiction pour ce type d’univers. Lorsque nous l’avons rencontrée dans la vie, quelle ne fut pas notre surprise de nous retrouver devant une petite femme obèse, aussi sûre d’elle et bien dans sa peau que sur Second Life.

Dans le même esprit, Lyra Gundersen qui a été notre guide dans notre voyage dans le monde virtuel, est une belle avatar, très grande, bien plus grande qu’Elise Lovenkraft alors que dans la vie réelle, nous sommes l’extrême contraire (Elisabeth alias Lyra mesure 1m63 et Sylvie 1m78). Elisabeth était en stage sous notre responsabilité directe, dans la vraie vie. Le rapport de force qui existait entre nous par notre statut de maître de stage – nous pouvons parler ici d’homéostasie complémentaire – s’est totalement inversé dans la deuxième vie, alors que nous étions passées à des relations beaucoup plus amicales, donc d’égalité. L’apparence de nos avatars a fortement contribué à établir cette homéostasie complémentaire qui nous mettait dans un rapport de dépendance vis-à-vis d’elle.

Dernière expérience de l’université de Stanford qui illustre bien l’influence du monde virtuel sur le monde réel : le rapport au sport. Les personnes qui font l’expérience de courir dans le monde virtuel sont incitées à reproduire leur performance dans la vie réelle. L’étude ne le dit pas mais nous y vouons personnellement un rapport avec la Wii Fit. Le jeu vidéo qui engage à faire du sport via sa console tient là un argument imparable pour prouver l’efficacité de la démarche.

Pour conclure sur l’avatar, le sujet étant infini, nous feront remarquer que celui-ci n’est pas seulement la projection d’une identité « active » de l’utilisateur mais aussi un instrument pour interagir dans un monde tridimensionnel, à la façon de la souris d’un ordinateur. « L’avatar est un peu au média de demain, ce que la souris fut au clavier. Une extension ergonomique pour accéder et manipuler autrement de l’info et des signes »46

Conclusion de la première partie : le métavers : une invention de la réalité

Paul Watslawitch explique dans « l’Invention de la réalité » qu’il n’existe finalement de réalités que construites. Les métavers, nous l’avons vu sont des mondes de simulation où se conjuguent virtualité et réalisme sans contradiction. On peut donc en déduire que ces mondes traduisent une réalité qui n’est autre que la construction mentale des hommes et des femmes qui apportent là leurs contributions.

Construire la réalité c’est aussi en donner des explications. Un adage populaire dit qu’une bonne explication se passe de commentaire, nous pourrions la compléter en disant qu’elle ne saurait se passer de témoignage. Les métavers sont des lieux où l’on s’expose autant à l’intérieur qu’à l’extérieur pour prouver la véracité de ce que l’on y vit. Ainsi donc nous pouvons voir qu’il s’opère un glissement sémantique entre réalité et vérité. La presse magazine spécialisée qui rend compte de l’actualité sur Second Life en est un premier exemple : les titres comme AvaStar, Life 4U (life for you)… copient la presse magazine du monde réel tant dans la forme que dans le style journalistique, même si le modèle est celui du tabloïd. (Cf. Annexe 5).

Mais la meilleure expression est certainement dans les machinimas, ces vidéos filmées à l’intérieur des mondes synthétiques qui attestent le mieux et a posteriori d’une expérience synchrone vécu en immersion. La machinima47 est la contraction des mots machine, animation et cinema. Elle désigne à la fois l’œuvre (le film réalisé dans un métavers ou un jeu vidéo) et la technique (filmer dans la réalité virtuelle). Elles sont la réplique des vidéos amateurs sur les plateformes vidéos comme YouTube et Dailymotion. On va sur Second Life pour rencontrer des gens et vivre des expériences mais on a besoin de partager cette expérience avec des personnes non présentes sur le monde virtuel. En témoigne le succès des machinimas montées par les résidents faisant l’objet de blogs ou de concours.

Nous allons voir que ce genre de vidéo utilise les mêmes vecteurs de diffusion que la vidéo de la première vie, notamment les techniques virales comme l’illustrent les campagnes des marques que nous allons maintenant présenter.

Marques et métavers, enjeux et perspectives –
Les approches de deux marques de services dans Second Life en 2007 : Europ Assistance et Cetelem

Master professionnel,Information et Communication – Option : Marketing et Stratégies de Marque
Ecole des Hautes Etudes en Sciences de l’Information et de la Communication
Université De PARIS IV – SORBONNE

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42 Cf. Annexe 4 : Mapping de Dominique Cardon. Sa présentation est disponible sur le site Identités actives : http://www.identitesactives.net/files/ApparaitreDisparaitre_DCardon_12022008.pdf
43 A propos de l’interopérabilité entre les mondes virtuels, lire l’article : « One avatar, many Worlds », sur Technology Review, (April 8, 2008)
44 Lu dans un article du Time : http://www.time.com/time/health/article/0,8599,1739601,00.html
45 Les études de Nick Yee font références dans les mondes synthétiques et les jeux en réseaux. Cf. Son étude : The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior – http://www.nickyee.com/pubs/Dissertation_Nick_Yee.pdf
46 Extrait d’un échange entre deux joueurs de jeux en réseaux à propos de la virtualité, dans Cultures d’Univers, ibid, p.334.
47 Définition et historique des machinimas à lire dans Cultures d’Univers, ibid, p.286-289