Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

By 19 May 2012

“… jeux vidéo, de nombreuses études ont été menées sur leur impact sur le psychisme des enfants et adolescents. Ces études se concentrent tout particulièrement sur les effets négatifs que ces jeux peuvent avoir sur leur conception du monde et leurs attitudes. L’isolation, la violence, les différences entre les filles et les garçons – à la fois au niveau de leur implication dans les jeux et des représentations que cela induit en eux – sont les idées les plus débattues. Les jeux vidéo sont accusés d’hypnotiser les jeunes, de provoquer une dépendance comparable à celle d’une drogue, de prôner la misogynie. Mais il semble important de savoir…”

Université de Genève
Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education
TECFA (Technologies de la Formation et de l’Apprentissage)

Mémoire en vue de l’obtention du DESS STAF

(Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation)

Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

Auteur : Catherine FRÉTÉ

Directeur : Daniel SCHNEIDER

Soutenance :
le 28.10.2002

Jury :
– Dr. Mireille Betrancourt, PO, TECFA, Université de Genève
– Dr. Daniel Peraya, Maître d’enseignement et de recherche, TECFA, Université de Genève
– Dr. Daniel Schneider, Maître d’enseignement et de Recherche, TECFA, Université de Genève

Ne limitons pas nos enfants à ce que nous avons appris car ils sont nés à une autre époque.
Proverbe Hébreux

« I have long been struck by the power of the computer game to mesmerize, to hold the attention of otherwise restless children for hours and even days. I have watched otherwise unruly children focus, study, collaborate, and problem-solve. They read hint books, save checkpoints, the better to be able to try “what-if” scenarios. They consult, they create. They solve. They do all the activities we wish them to do in pursuit of an education : What a shame that what is being learnt is so trivial, so worthless.”
Donald A. Norman

Résumé:
L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais.

Introduction :
L’industrie du jeu vidéo aux Etats-Unis dépasse actuellement, en termes de profits, l’industrie cinématographique avec, depuis 1995, une augmentation de plus de 100%. Ces jeux sont devenus, en peu de temps, une activité de loisirs plus importante qu’aller au cinéma ou regarder la télévision. Selon de récentes prévisions, les ventes dans ce secteur devraient tripler, passant de 8,3 milliards de dollars en 2000 à 21,4 milliards en 2005.

Quand on sait que la majorité des joueurs sont des adolescents – bien que ces chiffres évoluent de manière surprenante – et que les jeux vidéo jouent donc un rôle non négligeable dans la vie d’une grande majorité d’entre eux, il semble nécessaire de se pencher sur ce phénomène et de chercher à en comprendre les raisons. Car les jeux vidéo ne peuvent plus, comme c’était encore le cas il n’y a pas si longtemps, être considérés comme un phénomène subculturel marginal. Les sociétés modernes (voire post-modernes) sont actuellement confrontées à d’importantes transformations sociales dues en grande partie à la révolution technologique dont les actuels adolescents seront les acteurs et qui se fera avec ou sans la participation des générations antérieures.

L’ordinateur, maintenant doté de cartes graphiques et sonores, a changé de personnalité et ouvre des perspectives infinies à bien des niveaux. L’interactivité remplace peu à peu la diffusion/réception passive dans l’accès à l’information et dans les modes d’intégration sociale. Et ceci est le signe de changements culturels profonds.

Il est donc important de rester à l’écoute de l’expérience des jeunes si on ne veut pas passer à côté de ce phénomène significatif qui modèle la culture des enfants et adolescents aujourd’hui.

La mise sur le marché, en octobre 2000, de la dernière Playstation, à déclenché de véritables émeutes devant la FNAC, à Paris, ce qui témoigne de l’importance croissante que les jeux vidéo prennent dans la vie des enfants et adolescents. Cet engouement a suscité pas mal de controverses au cours des vingt dernières années, surtout aux Etats-Unis, qui ont toujours une longueur d’avance en la matière. Bien que personne ne mette en doute l’idée que la technologie ait un impact considérable sur le développement psychique des enfants et des adolescents, les idées sont partagées quand il s’agit d’en mesurer les conséquences.

En effet, si certains considèrent que l’avènement d ’Internet et les possibilités croissantes qu’offre l’ordinateur – les jeux vidéo en étant l’illustration la plus spectaculaire – sont une véritable aubaine pour la société et pour l’apprentissage, d’autres s’inquiètent des effets négatifs que ce phénomène pourrait avoir sur le développement social de l’individu. Le problème réside en réalité dans la manière dont on considère le jeu vidéo à la base : est-il intrinsèquement éducatif ou est-ce un simple passe-temps sur lequel il est inutile de se pencher?

Depuis l’apparition des premiers jeux vidéo, de nombreuses études ont été menées sur leur impact sur le psychisme des enfants et adolescents. Ces études se concentrent tout particulièrement sur les effets négatifs que ces jeux peuvent avoir sur leur conception du monde et leurs attitudes. L’isolation, la violence, les différences entre les filles et les garçons – à la fois au niveau de leur implication dans les jeux et des représentations que cela induit en eux – sont les idées les plus débattues. Les jeux vidéo sont accusés d’hypnotiser les jeunes, de provoquer une dépendance comparable à celle d’une drogue, de prôner la misogynie. Mais il semble important de savoir discerner objectivement entre les effets et les causes. Comme le dit Serge Tisseron (2001), psychanalyste :

« Un enfant qui aurait pu, il y a vingt ans, se désocialiser dans la philatélie ou dans un sport solitaire, peut aujourd’hui y être conduit avec les jeux vidéo. (…) C’est l’isolement relationnel qui est la cause du repli sur le jeu et non l’inverse. Il ne faut pas confondre l’effet avec la cause. »

Tout nouveau phénomène suscite des craintes…et les chercheurs s’accordent sur ce point : nous n’avons pas encore assez de recul sur le phénomène pour être en mesure de l’analyser objectivement. Des investigations plus approfondies sur ce sujet s’imposent donc. D’autre part, comme nous le verrons, il existe des types de jeux très différents et une généralisation serait pour le moins réductrice.

Car finalement, ne devrait-on pas se pencher davantage sur le média lui-même et les possibilités qu’il offre plutôt que sur son contenu? On s’est en effet beaucoup moins intéressé à la relation entre jeux vidéo et développement de compétences chez le joueur.

Depuis quelques années, on commence à se pencher sur une autre dimension du phénomène : les rapports entre jeux vidéo et psychologie cognitive, apprentissage, sociologie… De nombreuses études culturelles – le terme « culture » étant ici compris au sens large – sont également entreprises; elles se concentrent sur la façon dont les jeux vidéo influent sur les représentations communes que se construisent ou intègrent les enfants et adolescents, mais cette fois-ci sans paranoïa excessive, et en se basant sur la sémiotique. C’est davantage dans le domaine d’études sur les médias que les recherches se concentrent. Par exemple, une conférence académique – Computer Games and Digital textualities – s’est tenue en Mars 2001 à Copenhague. Le but de cette manifestation se résume comme suit :

« The primary intention of this conference is to gather young researchers from the Nordic Countries working within the fields of digital aesthetics and culture and to help this community move from abstract generalizations towards more in-depth theorizing and discussion.”

D’autre part, on peut penser qu’une prise en considération de la capacité des jeux vidéo à motiver, placer l’apprenant dans des situations proches du réel et créer des situations de collaboration peut déboucher sur la conception de produits éducatifs réellement efficaces.

Mais un changement de perspective s’impose si l’on veut trouver le moyen d’utiliser les jeux vidéo pour l’éducation. Il ne s’agit pas de donner à l’enfant ou l’adolescent l’impression d’ « apprendre en jouant » en conférant à des interfaces d’apprentissage de type classique un air ludique, comme c’est le cas la plupart du temps, mais on pourrait plutôt envisager des situations dans lesquelles l’apprentissage visé deviendrait le moyen par lequel il sera possible d’entrer et de progresser dans le jeu. Pour une génération élevée dans la technologie, l’interactivité, le contrôle et l’implication dans la tâche, les jeux éducatifs pourraient acquérir un statut et devenir la « niche » technologique que beaucoup de résistance et de méfiance relèguent encore à un statut pour le moins mineur.

Afin de dégager le potentiel éducatif des jeux vidéo et se donner les moyens de concevoir des systèmes d’apprentissage efficaces, il semble donc être temps de se poser des questions sur les raisons de l’engouement des jeunes (et moins jeunes) pour les jeux vidéo, de chercher à comprendre ce que cela représente pour eux et pourquoi tellement d’entre eux y consacrent une majeure partie de leurs loisirs.

Le ministère de l’éducation Britannique a d’ailleurs bien perçu les enjeux de ce phénomène en demandant, en octobre 1999, aux géants du jeu que sont Sega et Nintendo, de coopérer avec les compagnies de jeux éducatifs pour faire en sorte d’amener le jeu vidéo dans les salles de classe tout en adaptant son contenu aux programmes scolaires. Cela n’a pas été sans susciter une certaine résistance de part et d’autre… Car il s’agit de changer profondément la façon de transmettre à l’école, de repenser complètement le rapport entre enseignant et enseigné.

Les classes de collège étant souvent très hétérogènes – du moins en France – il est souvent difficile pour un enseignant de parvenir à enseigner les mêmes savoirs à trente élèves en même temps, sous forme de cours magistral. Et tenter de mettre sur pied des cours au sein desquels chacun aurait une tâche à accomplir en fonction de son niveau relève du parcours du combattant. Dans la plupart des cas, les meilleurs élèves s’ennuient et finissent par perdre l’intérêt qu’ils éprouvaient au départ pour certaines matières, et les plus faibles n’en arrivent pas mieux à suivre. Certains programmes et logiciels pourrait aider à remédier partiellement à ce problème en permettant à l’enseignant de mieux organiser une pédagogie différenciée. Il pourrait en effet s’avérer efficace, pour motiver des élèves en échec, d’utiliser ce qu’ils aiment faire – jouer – et de construire des programmes aptes à stimuler leur intérêt et leur désir d’apprendre. Ou encore, à l’inverse, on pourrait imaginer des dispositifs qui permettraient aux meilleurs élèves de ne pas s’ennuyer et d’approfondir la connaissance qu’ils ont déjà de certains domaines tout en permettant à l’enseignant de consacrer plus de temps et d’attention aux plus faibles d’entre eux.. Ces considérations ne sont, certes, pas nouvelles, et les problèmes liés à l’introduction de l’ordinateur en salle de classe ont déjà fait l’objet de nombreux débats et espoirs déçus.

Le jeu comme outil ou stratégie d’apprentissage a longtemps été considéré de manière ambivalente chez les professionnels et théoriciens de l’éducation: si le jeu est très présent à l’école primaire, il suscite beaucoup moins d’intérêt, et même une certaine défiance, au collège et au lycée. Toutefois, les récents progrès technologiques offrent tellement de possibilités et de perspectives pour les concepteurs de produits éducatifs qu’il semblerait que le regard que l’on porte sur les jeux éducatifs soit amené à changer de manière radicale. Car il ne faut pas oublier de prendre en compte deux paramètres d’importance: l’industrie du jeu vidéo est encore jeune ; elle est également extrêmement dynamique. C’est donc le potentiel du jeu que l’on doit considérer, et non pas uniquement son actualité.

Les jeux vidéo, phénomène de masse, fascinent les enfants et adolescents. Pouvoir se projeter dans un univers de défis dont on contrôle plusieurs paramètres mais qui réserve de nombreuses surprises est particulièrement motivant et il semble donc important de chercher à comprendre la manière dont les enfants jouent et s’auto stimulent pour parvenir à leurs fins dans leur dialogue avec la machine.

Pour tenter d’investiguer et de dégager le potentiel des jeux vidéo en matière d’apprentissage, ce travail s’organisera donc autour des trois questions suivantes :

* Qu’y a-t-il, dans ces différents types de jeux vidéo, qui puisse présenter un intérêt pour la conception de produits éducatifs efficaces?

* Quels rapports peut-on établir entre jeu vidéo et cognition et sur quelles théories de l’apprentissage est-il possible de se baser afin d’étoffer notre réflexion ?

* Comment utiliser ces jeux, pour favoriser quels types d’apprentissages, développer quelles compétences ?

* Comment mettre en pratique les principes retenus comme efficaces et concevoir un scénario de jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais ?

Et pour tenter d’apporter quelques éléments de réponse à ces vastes et difficiles questions, il semble important, dans un premier temps, de définir ce que sont le jeu, le jeu vidéo et l’interactivité. Ceci fera donc l’objet d’une première partie. Une classification des jeux vidéo par genre, après un bref rappel historique, nous permettra ensuite d’établir un cadre de réflexion nécessaire pour établir une distinction entre les différents types de jeux et de réfléchir à leur spécificités en tant que supports potentiels à l’acquisition de compétences. La troisième partie de ce travail sera plutôt consacrée à certains aspects des recherches dans le domaine de la cognition sur lesquels il semble opportun de se pencher dans le cadre de l’investigation du potentiel du jeu vidéo en tant qu’outil d’apprentissage. Une quatrième partie recentrera le débat autour du type de compétences susceptibles d’être développées chez un sujet en fonction des différents types de jeux. Enfin, à la lumière de ces recherches, cette étude se dirigera vers l’élaboration d’un scénario de jeu éducatif répondant à certains des critères retenus comme étant potentiellement efficaces.
Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation)
Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation
Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève

Sommaire :
Résumé
Introduction
1. L’univers du jeu vidéo
1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons
1. 2. Le jeu vidéo
1. 2. 1. Jeu vidéo et narration
1. 2. 3. Jeu vidéo et interactivité
1. 2. 4. Le jeu vidéo: définitions
2. Taxonomie des jeux vidéo
2. 1. L’évolution technique des jeux vidéo
2. 1. 1. Un peu d’histoire
2. 1. 2. Les supports de jeux actuels
2. 2. Classement par genre
2. 2. 1. Problèmes relatifs à cette démarche
2. 2. 2. Tableaux récapitulatifs
a. Jeux d’adresse et d’action
b. Jeux de stratégie et jeux de rôles
c. Jeux se situant entre action et stratégie
3. Jeux vidéo et cognition
3. 1. Jeu et motivation
3. 1. 1. Pourquoi joue-t-on ?
3. 1. 2. Motivation, jeu et apprentissage
3. 1. 3. La théorie du «Flow of Optimal Experience» Mihaly Csikszentmihalyi (1990)
3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré
3. 2. 1. L’apprentissage en situation(s)
3. 2. 2. L’apprentissage autogéré
3. 2. 3. Piaget, Papert et les micromondes
3. 3. La théorie des modèles mentaux
3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté
3. 4. 1. La théorie de la charge cognitive
3. 4. 2. Le principe de contiguïté
4. Jeu vidéo et compétences
4. 1. L’apprenant : comment le considérer?
4. 1. 1. L’approche socio-cognitive : interactions sociales, contextes et apprentissages
4. 1. 2. Portrait de l’apprenant d’aujourd’hui selon Marc Prensky
4. 2. Qu’est-ce qu’une compétence?
4. 2. 1. L’évaluation des performances : panorama
4. 3. Les compétences « incidentelles »
4. 3. 1. L’intelligence visuelle
4. 3. 2. L’attention visuelle divisée et le traitement de l’information
4. 3. 3. Les compétences spatiales
4. 4. Compétences « académiques » et jeu vidéo
4. 4. 1. Maîtriser des contenus : faits, concepts, procédures, principes
Maîtriser des procédures
Maîtriser des langages
La représentation iconique
4. 4. 2. Maîtriser des structures et des systèmes : utiliser, généraliser, induire
Le raisonnement inductif et l’abduction
Les systèmes complexes et dynamiques : l’apprentissage par découverte et les jeux de simulation
4. 4. 3. Développer des attitudes, coopérer, décider
Communiquer et coopérer
Prendre des décisions
4. 5. Compétences transversales et transfert
4. 5. 1. Qu’est-ce qu’une compétence transversale ?
4. 5. 2. Le Transfert
4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ?
4. 6. 2. Tableau récapitulatif : compétences, techniques d’apprentissage et types de jeux
5. Scénario : « The Little Prince Revisited »
5. 1. l’ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur)
5. 2. Objectifs du scénario
5. 2. 1. Public visé et objectifs
Pourquoi choisir l’histoire du Petit Prince ?
Compétences visées
5. 2. 2. Histoire (Storyboard) et principes sous-jacents
Limites de ce programme
5. 3. Schéma de l’histoire du livre
5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario
5. 5. Extraits du scénario
Conclusion
Annexe1 – Historique des supports de jeux vidéo
Annexe 2 : Taxonomie des jeux vidéo
Annexe 3 : Survol historique et conceptuel des modèles d’enseignement et de leurs répercussions en EAO
L’enseignement programmé et ses répercussions
Drill and practice ou Practice and feedback
Les didacticiels
L’apprentissage par essais et erreurs (learning from mistakes)
La pédagogie de maîtrise
Les tutoriels : vers plus de guidage
Le coaching
L’apprentissage par l’action (Learning by doing)
L’Apprentissage en situation
Apprentissage par découverte (discovery learning et guided discovery ou focused exploration)
Les simulations
Les micromondes
L’EIAO (enseignement intelligemment assisté par ordinateur) et les ITS (Intelligent tutoring systems)
Références

Sommaire :

  1. Jeu et jeux vidéo: définitions et comparaisons
  2. Jeux vidéo : jeu et narration, interactivité et définitions
  3. Jeu vidéo: l’évolution technique des jeux vidéo
  4. Classement des jeux vidéo par genre et Taxonomie des jeux
  5. Jeu vidéo et cognition : la motivation, Pourquoi joue-t-on ?
  6. Motivation, jeux vidéo et apprentissage
  7. Théorie du Flow of Optimal Experience, jeux et apprentissage
  8. Constructivisme : Apprentissage en situation et autogéré – Jeux
  9. Théorie des modèles mentaux – Piaget, Papert et Micromondes
  10. Mémorisation : théorie du double codage, imagerie et contiguïté
  11. L’apprenant : comment le considérer? – Jeu vidéo et compétences
  12. Qu’est-ce qu’une compétence? Apprentissage et jeux vidéo
  13. Compétences incidentelles : spatiales et Intelligence visuelle
  14. Compétences académiques et jeu vidéo : Maîtriser des contenus 
  15. Maîtriser des structures et des systèmes : Compétences et jeux
  16. Développement des attitudes et Jeux : coopérer, décider
  17. Jeux vidéo et Compétences transversales et transfert
  18. Types de jeux et techniques d’apprentissage et les compétences
  19. Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur – Jeux
  20. Schéma de l’histoire du livre : The Little Prince Revisited

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http://jnd.org/dn.mss/ComputerGames.html
William, Jean-François (2002) , Almanach du jeu vidéo, Editions Logiques, Montréal
Site de la conférence : http://diac.it-c.dk/cgdt/index.html