2. Taxonomie des jeux vidéo

Comme nous l’avons évoqué plus haut, les jeux vidéo existent actuellement sur différents supports technologiques, allant des puissantes machines, que l’on trouve dans les salles de jeux aux consoles que l’on branche sur son téléviseur, en passant par les PC. Comme il existe des types de jeux très divers, il semble donc nécessaire d’en faire une classification afin d’être en mesure d’en analyser l’éventuel potentiel éducatif.

2. 1. L’évolution technique des jeux vidéo

2. 1. 1. Un peu d’histoire

L’évolution du jeu vidéo est, de manière évidente, très étroitement liée aux progrès technologiques. A l’origine, deux catégories de jeux ont donné naissance à la multitude de jeux que nous connaissons actuellement : les jeux d’action, affichés graphiquement, et les jeux d’aventures, basés sur le principe de « Donjons et Dragons », permettant de se déplacer dans un monde de fiction en saisissant des commandes textuelles pour résoudre des énigmes et trouver des trésors

Pour ce qui est de la première catégorie, elle a pour ancêtre Spacewar, conçu en 1961 par un étudiant du MIT, Steve Russel. Dans ce jeu, deux adversaires pouvaient piloter des navettes spatiales et s’envoyer des missiles. Ce jeu fut adapté ou repris plus tard par d’autres, comme c’est le cas de Computer Space (1971), le premier jeu vidéo disponible en salle de jeux, créé par Nolan Bushnell, également auteur du célèbre Pong (1972), jeu de tennis au design minimaliste. En 1973, Bushnell créa d’ailleurs la société Atari – qui domina le marché jusqu’au crash du milieu des années 80 – pour commercialiser ce jeu.

L’ancêtre des jeux de la deuxième catégorie est Adventure, programmé en Fortran par William Crowther, à la fin des années 60, puis amélioré par Don Woods et porté sur micro-ordinateur. L’un de ses successeurs est Zork, un jeu créé par les chercheurs du MIT.

L’industrie du jeu vidéo (USA et Japon) connut quelques fluctuations au fil des années, en raison de choix stratégiques mal appropriés. Devenue florissante en 1982 avec la mise sur le marché des PC et quelques succès commerciaux dans les ventes de consoles, on pensait déjà qu’elle pourrait dépasser l’industrie cinématographique en termes de popularité. Mais cette situation fut de courte durée, car la qualité des jeux proposés ne suivait pas. Atari dut d’ailleurs fermer boutique en 1984. La firme Japonaise Nintendo envahit alors le marché américain et le remit à son meilleur niveau en 1985, contrôlant 80% des ventes de consoles, succès dû également à la qualité des jeux commercialisés avec le matériel.

Le marché, dominé par Sega et Nintendo, atteignit un pic en 1992-93 avec la vente de 55 millions de consoles 16 bits mais connut une récession en 1994, en raison de l’attente, de la part des consommateurs, de la prochaine génération de systèmes 32 et 64 bits et le manque d’enthousiasme suscité par la qualité des jeux vidéos disponibles.

Parallèlement, le marché du jeu vidéo sur ordinateur (PC) continuait d’augmenter régulièrement, n’étant pas affecté par les mêmes fluctuations que le marché des jeux sur consoles, et devint le système privilégié des joueurs.

Depuis 1994, le marché du jeu vidéo a beaucoup changé, toutes plates-formes confondues.



Fig2. Copie d’écran du jeu ZORK

2. 1. 2. Les supports de jeux actuels

Le marché des PC connaissant un essor considérable, on s’interrogeait ces dernières années sur l’avenir des consoles. On sait maintenant que ces dernières sont là pour rester, et ce, en raison de la différence de motivations et de profils entre les joueurs. (Microsoft, qui n’éditait jusqu’à présent que des jeux sur PC, l’a d’ailleurs bien compris et a investi le marché de la console avec la X-Box fin 2001). Cette différence de profil entre les joueurs tient d’abord aux fonctionnalisés offertes par le matériel et à son coût. Chaque support présente en effet des avantages et des inconvénients selon le type de jeu. Le micro ordinateur dispose d’une multitude de périphériques (principalement le clavier et la souris), ce qui fait que certains jeux ne sont concevables que sur ce support. Dans le cas d’une simulation d’avion telle que Flight Simulator, par exemple, toutes les touches du clavier sont utilisées pour jouer.

D’autre part, le micro-ordinateur, principal terminal d’accès à Internet, offre aux joueurs sur PC la possibilité de s’affronter en ligne. La console, par contre, dotée d’une simple manette à quatre ou à six boutons, est le support idéal pour des jeux faciles et conviviaux, tels que les jeux d’arcade, de combat, les courses de voitures ou les jeux de plate-forme du type Mario. Le joueur sur console est, par ailleurs, très souvent plus jeune que le joueur sur PC, et une console représente un investissement bien moindre à différents niveaux (coût du matériel, temps d’apprentissage, mises à jours, achats de logiciels, etc.).

L’autre différence majeure tient au profil et aux attentes des joueurs. Il est bien sûr délicat ici de généraliser, mais il semblerait que le joueur sur PC soit, à des degrés assez variables, plus solitaire et plus cérébral que le joueur sur console (Hai Nguyen, 2000). Les jeux que l’on trouve sur PC sont majoritairement des jeux d’aventures, de rôles, des simulations et sont donc plus stratégiques et moins conviviaux que les jeux que l’on trouve sur console. Le joueur sur console, pour qui ouvrir un manuel avant de pouvoir jouer représente un obstacle, recherchera plutôt la convivialité et l’accessibilité dans sa démarche ludique.

Néanmoins, avec la rapidité des progrès technologiques, les frontières entre les différents supports se font plus floues. Il est en effet maintenant possible de se procurer (légalement ou illégalement selon les pays) des programmes qui simulent les caractéristiques d’une console de jeu, faisant du micro-ordinateur un émulateur de PlayStation ou Nintendo 64. Ces logiciels d’émulation interprètent les CDROMS destinés aux consoles (Playstation) en traduisant les instructions du jeu pour qu’elles deviennent accessibles au processeur de l’ordinateur. Pour ce qui est des jeux sur Nintendo 64, qui sont stockés sur des cartouches propriétaires, le processus est plus problématique : il faut dans ce cas un adaptateur de cartouche pour pouvoir transférer le jeu sur le disque dur de l’ordinateur et le graver. A l’inverse, les fabricants de consoles, pour répondre au souci d’interactivité et s’adapter aux prévisions des analystes du marché du jeu en ligne, qui estiment que ce secteur devrait croître de 110% par an aux Etats-Unis et en Europe pour atteindre 5 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2005, ont décidé de venir jouer sur les terres de l’ordinateur. A l’instar de la PlayStation2 (Sony), sortie en France le 24 novembre 2000, les consoles commencent à se transformer en plates-formes multimédia et se connectent à Internet pour offrir à leurs habitués la possibilité de jouer en ligne, ce qui était jusqu’à présent l’apanage des utilisateurs de PC ou de Macintosh.

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pour une étude plus détaillée, voir annexe 1

Histoire des jeux vidéo : http://videogames.org/html/, et http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/

Massachusset Institute of Technology

Le site MAME (Multiple Arcade Machine Emulator)à l’adresse: http://www.mame.net/ offre des programmes permettant de jouer a d’anciens jeux d’arcade qui n’étaient plus accessibles depuis longtemps.
Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation
Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation
Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève

Sommaire :
Résumé
Introduction
1. L’univers du jeu vidéo
1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons
1. 2. Le jeu vidéo
1. 2. 1. Jeu vidéo et narration
1. 2. 3. Jeu vidéo et interactivité
1. 2. 4. Le jeu vidéo: définitions
2. Taxonomie des jeux vidéo
2. 1. L’évolution technique des jeux vidéo
2. 1. 1. Un peu d’histoire
2. 1. 2. Les supports de jeux actuels
2. 2. Classement par genre
2. 2. 1. Problèmes relatifs à cette démarche
2. 2. 2. Tableaux récapitulatifs
a. Jeux d’adresse et d’action
b. Jeux de stratégie et jeux de rôles
c. Jeux se situant entre action et stratégie
3. Jeux vidéo et cognition
3. 1. Jeu et motivation
3. 1. 1. Pourquoi joue-t-on ?
3. 1. 2. Motivation, jeu et apprentissage
3. 1. 3. La théorie du «Flow of Optimal Experience» Mihaly Csikszentmihalyi (1990)
3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré
3. 2. 1. L’apprentissage en situation(s)
3. 2. 2. L’apprentissage autogéré
3. 2. 3. Piaget, Papert et les micromondes
3. 3. La théorie des modèles mentaux
3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté
3. 4. 1. La théorie de la charge cognitive
3. 4. 2. Le principe de contiguïté
4. Jeu vidéo et compétences
4. 1. L’apprenant : comment le considérer?
4. 1. 1. L’approche socio-cognitive : interactions sociales, contextes et apprentissages
4. 1. 2. Portrait de l’apprenant d’aujourd’hui selon Marc Prensky
4. 2. Qu’est-ce qu’une compétence?
4. 2. 1. L’évaluation des performances : panorama
4. 3. Les compétences « incidentelles »
4. 3. 1. L’intelligence visuelle
4. 3. 2. L’attention visuelle divisée et le traitement de l’information
4. 3. 3. Les compétences spatiales
4. 4. Compétences « académiques » et jeu vidéo
4. 4. 1. Maîtriser des contenus : faits, concepts, procédures, principes
Maîtriser des procédures
Maîtriser des langages
La représentation iconique
4. 4. 2. Maîtriser des structures et des systèmes : utiliser, généraliser, induire
Le raisonnement inductif et l’abduction
Les systèmes complexes et dynamiques : l’apprentissage par découverte et les jeux de simulation
4. 4. 3. Développer des attitudes, coopérer, décider
Communiquer et coopérer
Prendre des décisions
4. 5. Compétences transversales et transfert
4. 5. 1. Qu’est-ce qu’une compétence transversale ?
4. 5. 2. Le Transfert
4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ?
4. 6. 2. Tableau récapitulatif : compétences, techniques d’apprentissage et types de jeux
5. Scénario : « The Little Prince Revisited »
5. 1. l’ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur)
5. 2. Objectifs du scénario
5. 2. 1. Public visé et objectifs
Pourquoi choisir l’histoire du Petit Prince ?
Compétences visées
5. 2. 2. Histoire (Storyboard) et principes sous-jacents
Limites de ce programme
5. 3. Schéma de l’histoire du livre
5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario
5. 5. Extraits du scénario
Conclusion
Annexe1 – Historique des supports de jeux vidéo
Annexe 2 : Taxonomie des jeux vidéo
Annexe 3 : Survol historique et conceptuel des modèles d’enseignement et de leurs répercussions en EAO
L’enseignement programmé et ses répercussions
Drill and practice ou Practice and feedback
Les didacticiels
L’apprentissage par essais et erreurs (learning from mistakes)
La pédagogie de maîtrise
Les tutoriels : vers plus de guidage
Le coaching
L’apprentissage par l’action (Learning by doing)
L’Apprentissage en situation
Apprentissage par découverte (discovery learning et guided discovery ou focused exploration)
Les simulations
Les micromondes
L’EIAO (enseignement intelligemment assisté par ordinateur) et les ITS (Intelligent tutoring systems)
Références