Jeu et jeux vidéo: définitions et comparaisons

By 19 May 2012

1. L’univers du jeu vidéo

Jeu : « Divertissement, activité intellectuelle ou gestuelle qui n’a d’autre fin que l’amusement de celui qui s’y livre. »

Le concept de jeu est trop large pour que l’on soit en mesure d’en donner d’emblée une définition générale. Il est de surcroît assez frappant de constater que les chercheurs et théoriciens ne sont pas toujours d’accord sur le sens exact à donner à cette notion. Nous tenterons donc ici de rendre compte de ces diverses approches et de distinguer entre jeu et jeu vidéo.

1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons

Il ne fait pas de doute que le jeu est une partie fondamentale de l’existence humaine.

Le terme « jeu », dont nous avons une perception intuitive, est ambigu et, par conséquent, difficile à définir, ce qui peut induire des conceptions erronées, allant même jusqu’à un certain mépris. Par exemple, on considère souvent que le jeu est une activité pour enfants qui doit être abandonnée pour de plus sérieuses activités à l’âge adulte (Provost, 1990). Le travail serait une activité respectable alors que le jeu serait son opposé. Mais on peut objecter à cela qu’un travail que l’on aime peut être considéré comme un jeu si le salaire qu’il nous apporte est pour nous d’une importance secondaire… Le jeu est une activité, et l’opposé du travail serait donc plutôt l’oisiveté…

D’autre part, les différents types de jeux ne peuvent pas être analysés de la même manière et il est difficile de définir le jeu en quelques mots.

Les caractéristiques suivantes sont celles que l’on trouve le plus souvent pour définir le jeu :

-*- Le jeu est une activité volontaire

-*- Le jeu est intrinsèquement motivant et ne dépend d’aucune expérience externe

-*- Le jeu implique un engagement actif, parfois physique, de la part du joueur

-*- Le jeu se distingue d’autres comportements de par son habileté à « faire croire »

Les théories du jeu actuelles, inspirées du travail de Brian Sutton-Smith (1998), considèrent le jeu sous différents angles :

Certains théoriciens pensent que le jeu aurait une fonction et une utilité sociale et qu’il offrirait un moyen d’améliorer ou de rendre possible certains besoins sociaux et psychologiques. Ce type de jeux correspondrait, par exemple, au mécanisme par lequel les enfants deviennent des adultes, ce qui établit une distinction entre les jeux pour enfants et les jeux pour adultes. D’autres voient le jeu comme un instrument de pouvoir permettant l’actualisation de conflits en désignant clairement des perdants et des gagnants. D’autres encore considèrent le jeu comme un instrument permettant de libérer l’esprit et de laisser libre cours à l’imagination et à la création – la faculté de créer étant un but à atteindre. On se rapproche ici de la première conception. Enfin, une conception plus récente du jeu lui donnerait la faculté de permettre à l’individu de vivre des expériences de manière optimale. Il est ici difficile de généraliser. Les chercheurs s’accordent pourtant sur ce point : le jeu ne doit pas être idéalisé à outrance.

Pour Huizinga (1958), un philosophe Hollandais qui s’est penché sur le concept de jeu bien avant que les ordinateurs ne fassent leur apparition, le jeu est une activité peu sérieuse qui existe en dehors de la réalité. On peut s’immerger dans le jeu mais c’est plus ou moins inutile et cela n’a aucune valeur autre que la recherche de plaisir puisque le seul but du jeu est de divertir:

«PLAY. It is an activity which proceeds within certain limits of time and space, in a visible order, according to rules freely accepted, and outside the sphere of necessity or material utility. The play-mood is one of rapture and enthusiasm, and is sacred or festive in accordance with the occasion. A feeling of exaltation and tension accompanies the action.»

Cet avis n’est cependant pas celui de tous. Philip Meggs (1992) montre que les cartes à jouer, par exemple, ont permis, à la fin de l’époque médiévale, à des citoyens illettrés d’apprendre à compter, à reconnaître des symboles et à développer des compétences cognitives. On peut ici établir un rapport avec le jeu vidéo, dont on pourrait dire qu’il permet aux jeunes citoyens de s’acclimater à la révolution informatique. Considéré de cette manière, le jeu n’aurait pas changé de fonction mais simplement de forme. Le jeu vidéo représenterait ainsi en partie notre société et permettrait donc aux citoyens de s’entraîner à en être les acteurs. Ajoutons que les jeux étant graphiquement de plus en plus évolués, l’utilisateur peut se plonger dans la réalité virtuelle ou dans la « vraie virtualité » et expérimenter des choses nouvelles ou inhabituelles sans avoir à en redouter les effets. Mais nous reviendrons sur ce point ultérieurement.

L’anglais distingue entre les termes «play» et «game» alors que le français utilise le terme «jeu» pour toutes les occurrences de ce concept. On peut distinguer avec Winnicot (1975) les jeux de type « play » (jeux non structurés par des règles qui permettent une activité créatrice, tels que la pâte à modeler, le lego…) par opposition aux jeux de type « game » (jeux régis par des règles de fonctionnement, tels que les jeux de société).

Une troisième catégorie serait le jouet « toy », comme les poupées ou les Tamagoshis.

Carsten Jessen (1999), un chercheur Danois, affirme que l’on peut difficilement faire entrer les jeux vidéo dans la catégorie « play » car ils suivent une logique pré-définie très structurée de laquelle on ne peut pas s’écarter et qui ne laisse pas de place à l’improvisation. Les jeux vidéo auraient donc, selon lui, quelques caractéristiques du jeu mais n’en seraient pas vraiment même si l’on peut dire que ce que l’on fait avec, c’est jouer.

Mais il est bien difficile ici d’affirmer sans se tromper. Si l’on prend un jeu vidéo comme The Sims, ou bon nombre de simulations, on se rend compte que la notion de structure est assez élastique dans le cadre des jeux vidéo.

Ajoutons que le terme « gameplay », qui réunit les deux notions en un seul mot, est utilisé en informatique pour désigner la qualité d’un jeu en fonction de sa facilité de contrôle, de l’originalité des actions à effectuer, de la cohérence des menus, de la fluidité des mouvements et de leur précision. Le français traduit cette notion par le terme « jouabilité », mais on peut également le traduire par l’expression « plaisir de jouer ». Nous reviendrons sur cette notion au chapitre cinq, quand il s’agira de créer un scénario de jeu éducatif.

Le script des jeux vidéo ne ressembleraient pas non plus à ce qui caractérise le jeu mais se transformeraient en véritable jeu qu’au cours de l’actualisation en situation. Bien qu’ayant la structure d’un jeu, ce qui différencierait le jeu vidéo des autres types de jeux serait que les règles et les rôles sont inclus dans le jeu et constituent la base de l’interaction.

Brenda Laurel (1991) utilise la métaphore du théâtre pour décrire et analyser le type d’interactivité dont on fait l’expérience avec l’ordinateur :

«Since all action is confined to the world of the representations, all agents are situated in the same context, have access to the same objects, and speak the same language. Participants learn what language to speak by noticing what is understood; they learn what objects are and what they do by playing around with them»

Cette façon originale d’envisager le dialogue entre l’humain et la machine s’applique tout particulièrement aux jeux vidéo dans la mesure où, comme Laurel le précise également, l’ordinateur convient parfaitement à la représentation d’occurrences que l’on peut voir, contrôler, et avec lesquelles il est possible de jouer :

« It’s [l’ordinateur] interesting potential lay not in its ability to perform calculations but in it’s capacity to represent actions in which humans can participate.”

Mais d’autres paramètres sont, bien sûr, à prendre en compte si l’on veut pouvoir mieux cerner les spécificités du jeu informatisé.
Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation)
Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation
Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de
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