Développement des attitudes et Jeux : coopérer, décider

4. 4. 3. Développer des attitudes, coopérer, décider Il s’agit là d’acquérir une ouverture d’esprit qui permet d’être à la fois critique, solidaire, autonome, créatif et responsable. Sans cette capacité à s’ouvrir vers l’extérieur, il est impossible d’apprendre, d’accueillir de nouvelles idées et de s’en servir avec discernement pour son propre développement. Cela présuppose bien sûr que le sujet ait acquis suffisamment de compétences métacognitives pour savoir trouver un équilibre et se situer au sein de la société, synthétiser des valeurs et être capable d’expliciter ses choix. C’est l’objectif que poursuit l’institut de recherche Click Health, par exemple, qui a créé un certain nombre de jeux d’action/aventures/simulations visant à rendre autonomes les enfants souffrant de maladies. Le but de ces jeux est d’amener les enfants à gérer eux-mêmes leurs problèmes de santé (asthme, diabète…) et de les prévenir contre certains dangers tels que le tabac et le sida. Les enfants, en se retrouvant dans la peau de personnages luttant contre leur maladie, peuvent, en jouant et rejouant, acquérir des automatismes salvateurs, ce qui n’est pas le cas si on se contente de leur dire les choses. Ils peuvent voir les conséquences de leurs actes ou négligences et ainsi en comprendre l’intérêt, les enjeux ou le danger. Des tests cliniques ont démontré l’efficacité de ces jeux, comme le précise Debra Lieberman, spécialiste dans le domaine de l’apprentissage et des médias : « (…)in a randomized controlled trial, diabetic children and teens who had the Click Health diabetes self-management game at home for six months improved their diabetes self-management behaviors and reduced their diabetes-related urgent care visits by 77 percent, compared to a control group that had an entertainment game at home and did not change.” Prenons un jeu tel que The Sims. Le joueur doit créer ses personnages, décider de leurs conditions de vie, leur donner des idées et diriger leur façon de s’organiser. Aucun paramètre ne doit être laissé au hasard, et même les besoins naturels doivent être satisfaits… C’est la stratégie, le « bon sens » développé par le sujet qui détermine la réussite. On peut imaginer des interfaces de jeu qui permettraient, par exemple, d’éduquer « civiquement » les enfants, un peu comme le faisaient autrefois les cours de « morale », et qui potentiellement permettraient, par exemple, aux « sauvageons » des banlieues d’intégrer les bases de ce que parfois la démission des parents et du système scolaire ne permettent plus de faire valoir… Cette vision peut, certes, paraître un peu idéaliste, mais, si les jeux de simulation sont aptes à donner des repères visuels et spatiaux et une vue d’ensemble de systèmes complexes et dynamiques, ils pourraient également servir à véhiculer d’autres types de repères. A ce propos, Serge Tisseron (2001) souligne que l’on a tort de s’angoisser face aux mondes virtuels : « On s’angoisse en pensant que les enfants vont confondre réel et virtuel. Mais ils [les moralistes] ont le grand tort de ne pas voir qu’avec les nouvelles technologies de l’information et de la communication – et leurs divers avatars ludiques – notre identité sera amenée à se détacher de plus en plus des représentations visuelles pour renouer avec des repères cénesthésiques qui n’avaient jamais cessés d’en faire partie, mais qui avaient été relégués au second plan par notre culture du visuel. » Un jeu comme Venise, Gloire et Fortune à la Cité des Doges , qui se joue uniquement en ligne, pousse le sujet à s’inclure totalement dans une communauté pour la faire croître en se soumettant à des lois qu’il aura lui-même créées, et permet ainsi de s’immerger plus globalement dans une société. Cela peut faire naître un sens de la citoyenneté que la vie de tous les jours relègue parfois, pour certains jeunes, au rang de gadget. Le joueur se retrouve dans la cité des Doges au 15e siècle où il incarne un Vénitien déchu ayant pour mission de retrouver la grandeur perdue de ses parents. Il s’agit d’une simulation aussi bien historique que politique et culturelle. Le joueur part en quête de trésors, peut faire l’acquisition de collections fabuleuses d’œuvres d’arts de l’époque, spéculer, investir des lieux clefs de la ville, se faire des alliés, faire des rencontres dans les auberges, les différents quartiers… Ce concept de jeu est assez nouveau et représente un potentiel particulièrement riche pour l’éducation. Ici, le joueur peut donc non seulement s’inclure dans une micro-société et en comprendre le fonctionnement, mais il lui est également possible d’acquérir une certaine compréhension de la politique, des notions d’histoire, de s’initier à l’art et donc d’élargir le champ de ses connaissances en aiguisant sa curiosité. Communiquer et coopérer Savoir communiquer, c’est être capable de comprendre les rôles d’émetteur et de récepteur et d’adapter son mode de communication en fonction des divers contextes dans lesquels on peut être amené à se trouver et à opérer. Savoir évaluer les différents types de discours, les différentes situations de communication, les différents médiums, le contenu des messages et les intentions des émetteurs et récepteurs permet de produire et d’interpréter des messages correctement. Depuis peu, comme nous l’avons vu, on peut se confronter à d’autres joueurs connectés à Internet en temps réel. Le joueur n’est plus seul devant sa machine. Les jeux de rôle en ligne, comme par exemple Dark Age of Camelot et Everquest, que l’on appelle maintenant les MMORPG (Massively Multiplayer On-line Role Playing Games) font appel au sens stratégique et diplomatique du joueur et axent leur « gameplay » sur la coopération et l’entraide plutôt que la violence. Ces jeux sont basés sur l’idée d’un monde alternatif dans lequel on incarne un personnage pour interagir avec d’autres. Quelle que soit l’orientation de ces jeux, qui peuvent être fantastiques, futuristes ou encore historiques, ils sont conçus de manière à permettre aux joueurs – parfois par milliers – de se côtoyer, d’échanger des idées, de s’affronter, de s’associer, se marier, divorcer, vivre des expériences qui seraient impensables dans leur quotidien… On peut imaginer l’intérêt que ce type de jeux pourrait avoir d’un point de vue pédagogique en permettant à des sujets un peu partout dans le monde d’interagir et de communiquer autour d’un thème, de construire ensemble leurs connaissances. Les MUDs (Multi Users Dungeon), qui existent depuis les débuts d’Internet, sont les ancêtres de ces jeux. Ils réunissent en ligne, de manière synchrone, de multiples partenaires d’écriture qui interagissent en échangeant du texte, dans la lignée des jeux de rôles. Certains MUDs permettent aux participants d’explorer un monde de fiction, de le modifier, de l’améliorer. Ce qui constitue une nouveauté est l’attraction que provoque l’aspect graphique des MMORPG ainsi que le fait qu’il soit actuellement possible à beaucoup plus de personnes d’être connectées en même temps dans le monde. La possibilité de jouer en réseau ouvre d’immenses perspectives. Comme le souligne Vincent Mallibot (2001) : « Autour des jeux s’organise une culture de l’échange entre joueurs qui, au-delà de la socialité, rejoint l’appropriation d’un nouveau rapport aux médias. Celui d’une écriture partagée, d’une position collaborative, qui prépare à s’approprier son rôle et sa capacité d’agir, dans une société s’organisant de plus en plus autour de réseaux d’informations partagées. » Ces jeux permettent un travail coopératif sur des objets virtuels. En contrôlant son avatar, le joueur entre dans une dynamique comportementale. On peut parler de changement culturel profond, même si on manque encore de recul pour analyser toutes les implications de ce mode de communication. La presse joue un rôle fédérateur dans le domaine des jeux vidéo en général…citons à ce propos – et pour conclure – Jacques Noyer (2001) : « La presse relative au jeu vidéo se caractérise par un trait commun : elle trace le cadre des pratiques de jeu et contribue ainsi à forger des valeurs qui unissent les joueurs en groupes de pairs partageant les mêmes systèmes de référence. (…)Cette forme de spécialisation langagière – aussi bien lexicale que syntaxique – correspond certes à des usages en cours dans le milieu technique de la production industrielle de ces jeux ; il nous semble toutefois qu’elle n’est pas sans participer d’une revendication identitaire et culturelle forte, se construisant notamment contre certaines représentations sociales négatives du jeu vidéo. Aux thèmes de la non-communication du joueur avec l’extérieur, de la démotivation scolaire ou de la fatigue occasionnées par le jeu vidéo qui constituent des thèmes récurrents du discours parental – que prolongent ou génèrent certains médias – notamment dans le domaine éducatif -, la presse vidéo-ludique oppose un mode de représentation du jeu qui apparaît en fait comme un contre discours associant, à rebours des représentations fréquemment hostiles du monde adulte, les valeurs du groupe des pratiquants autour des notions de communication, d’ouverture, d’échange, de découverte. » Il semble donc important de ne pas passer à côté de ce qui constitue, au delà d’une récupération médiatique et marchande inévitable de ce phénomène culturel, la mise en place « naturelle » de ce que les spécialistes en sciences de l’éducation s’accordent à considérer comme un élément essentiel à l’apprentissage, à savoir, la collaboration et les interactions entre pairs. Tenir compte des autres, percevoir l’enrichissement et les avantages que procure cette nouvelle forme de coopération peut induire chez les jeunes joueurs une conscience du collectif que les institutions ont bien des difficultés à rendre effective. Prendre des décisions Savoir prendre des décisions présuppose une capacité à utiliser l’information et à la rendre utile dans le contexte d’un problème à résoudre ou d’une action à accomplir. Pour ce faire, il faut être capable d’analyser la réalité et d’anticiper sur les résultats d’actions afin de définir des stratégies efficaces qui permettront de réaliser des projets et d’en gérer le déroulement. Aux Etats-Unis, le secteur de l’armée a particulièrement bien compris l’intérêt que représentaient les jeux de simulation pour l’entraînement de ses troupes. Cela fait longtemps que l’armée américaine utilise les jeux de simulations pour apprendre aux engagés à faire des choix dans des situations variées allant des problèmes logistiques au maintien de la paix. Une des raisons de l’introduction des jeux vidéo dans ce secteur – plus que dans tout autre – est bien sûr le coût… l’entraînement coûte cher et les jeux permettent toutes les erreurs sans avoir à en redouter d’onéreuses conséquences… En effet, les jeux de simulation se prêtent bien à la présentation de cas permettant d’entraîner l’apprenant à décider entre plusieurs options, et surtout, à pouvoir envisager les résultats de ces décisions sans avoir à craindre de désastres, ce qui peut élargir son expérience puisque, dans la réalité de tous les jours, cela n’est pas possible. Ce sont les capacités d’anticipation qui permettent de prendre les décisions les plus pertinentes. Citons à ce propos Franck Veillon (2001), à propos de Sim City : « Dans Sim City, il s’agit de se mettre dans la peau du maire d’une grande ville pour la gérer sous tous ses aspects en intégrant tous les facteurs événementiels d’augmentation de la population, les risques de survenue d’incendie, les accidents, les braquages de banque, les ressources énergétiques, etc. Ces jeux font appel aux capacités d’anticipation et de management pour la juste prise des décisions. L’induction et le traitement parallèle en sont des vecteurs forts. Ces joueurs, dont la religion proclamée est « Internet pratiquant », acquièrent sans s’en rendre compte des connaissances et principes fondamentaux, transférables par la suite au monde réel. » Cette question du transfert reste problématique… On suppose qu’il est possible d’utiliser la capacité de « faire croire » des jeux vidéo pour générer des situations aptes à développer chez le joueur des compétences qu’il sera capable de réutiliser dans d’autres situations, cette fois-ci réelles. Mais comment savoir si le sujet sera capable de transférer les habiletés acquises dans l’interaction avec un jeu vidéo éducatif et les mobiliser dans d’autres contextes ? D’après René Amigues, universitaire spécialisé en Sciences de l’Education, comme, par définition, on ne peut pas vraiment dissocier la compétence du contexte dans lequel elle s’exerce, on peut se demander s’il est vraiment possible qu’une compétence dans un domaine donné soit transférable à un autre domaine :  » Dès lors, deux types de questions se posent : d’abord, comment se fait-il, si l’on suppose que les compétences sont spécifiques aux tâches à réaliser, que persiste l’idée selon laquelle il existerait des  » connaissances ou compétences générales « , des  » stratégies générales de résolution de problèmes  » ou encore des  » compétences transversales  » ?  » Il semble donc important de s’interroger plus précisément sur ce point. Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation) Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève __________________________________ http://www.clickhealth.com
Health Hero video game series pour Super Nintendo http://www.health.gov/scipich/summit/omsumm.htm#Lieberman
The Sims, créé par Will Wright, firme Maxis http://www.venise.net/vf/default.htm
http://www.darkageofcamelot.com
http://everquest.station.sony.com
http://www.aix-mrs.iufm.fr/services/communication/publications/vocabulaire/n1/amigues5/index.html
 

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