Classement des jeux vidéo par genre et Taxonomie des jeux

By 19 May 2012

2. 2. Classement des jeux vidéo par genre

2. 2. 1. Problèmes relatifs à cette démarche

Classer les jeux vidéo par genre peut s’avérer fort utile pour cette étude exploratoire – et donc descriptive – de l’univers du jeu vidéo. En effet, on se rend vite compte que ce domaine recouvre des types de jeux extrêmement différents, et que parler de « jeux vidéo » sans en spécifier le type revient à énoncer de vagues principes dont on ne peut rien tirer. Mais cependant, l’idée même qu’il existe des genres, que l’on peut déterminer de manière exacte et précise, pose problème. On peut en effet se demander ce qu’est, en réalité, un genre, puisqu’il existe des combinaisons entre genres, qui deviennent elles-mêmes des genres à part entière au fil du temps. On peut donc dire que, tant qu’un domaine reste en mouvement et que de nouvelles créations apparaissent, une taxonomie est vouée à l’obsolescence puisque des chevauchements entre différents genres, des variantes et des inventions peuvent apparaître à l’infini et que de nouveaux genres se créent donc par ce biais.

D’autre part, il semble évident que l’étude des genres diffère d’un média à un autre, et que des critères tels que, par exemple, le rôle joué par le public dans sa manière de  « recevoir » une œuvre sont à prendre en compte à des niveaux différents selon qu’il s’agisse par exemple de littérature, de cinématographie ou, comme c’est le cas ici, de jeux vidéo.

Un spécialiste des genres cinématographiques, Thomas Schatz (1981), note d’ailleurs à ce propos dans son livre Hollywood Genres :

«Genre study may be more “productive” if we complement the narrow critical focus of traditional genre analysis with a broader sociocultural perspective. Thus, we may consider a genre film not only as some filmmaker’s artistic expression, but further as the cooperation between artists and audience in celebrating their collective values and ideals. In fact, many qualities traditionally viewed as artistic shortcomings-the psychologically static hero, for instance, or the predictability of the plot-assume a significantly different value when examined as components of a genre’s ritualistic narrative system. »

Bien que la structure narrative des jeux vidéo, comme nous l’avons vu, ne soit pas du même ordre que celle d’une histoire, qu’elle soit racontée par le biais d’un roman ou d’un film, on peut dire que cette citation s’applique d’autant plus aux jeux vidéo en raison du processus interactif qui y est mis en oeuvre. C’est donc l’expérience du joueur en matière d’interactivité qui sera à prendre en compte en premier lieu dans cette classification, avant même d’envisager le thème ou le type de design des jeux. Selon Mark J.P. Wolf (2000), cette expérience dépend également de l’intention du joueur, qui peut être analysée comme faisant partie du jeu, puisque l’objectif du jeu représente pour lui une force de motivation. Et l’objectif premier du jeu entraînant un certain type d’interaction, il semble donc important de se baser sur ces deux éléments pour être en mesure de déterminer des genres. Type d’interactivité et de motivation/intention seront donc ici pris en compte comme éléments premiers de cette classification. Et comme on ne peut que difficilement établir une distinction nette entre les véritables intentions des joueurs – diverses – et celles que le concepteur d’un jeu leur aura attribuées – subjectives – nous nous pencherons plutôt sur ce que le joueur est censé faire avec le jeu. Cette classification restera donc très générale.

2. 2. 2. Tableaux récapitulatifs

Les tableaux qui suivent représentent la synthèse d’une étude plus détaillée et illustrée (Annexe 2) disponible en ligne à l’adresse suivante:

http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/taxo/taxo.html

Nous distinguerons trois grandes catégories de jeux vidéo : les jeux d’adresse et d’action, les jeux de stratégie et jeux de rôles, et les jeux hybrides entre action et stratégie, qui feront chacune l’objet d’un tableau à part. Chaque catégorie présente un certain nombre de sous-catégories (en violet), se décomposant elles-mêmes parfois en sous-catégories, et pour lesquelles un certain nombre de points évalue globalement l’intérêt pédagogique. Ceci est bien sûr un survol visant à donner un aperçu général de l’univers du jeu vidéo. Une étude plus approfondie de l’intérêt et du potentiel que représentent les jeux pour l’acquisition et le développement de compétences chez le sujet fera l’objet de la quatrième partie de ce travail et nous tenterons alors d’analyser plus en détail l’apport que peuvent constituer des différents types de jeux pour les différents types de compétences visés.

Pour résumer, on peut dire que les Jeux d’adresse et d’action présupposent que le joueur incarne un personnage et se batte avec différentes armes contre un grand nombre d’adversaires. Ce type de jeu est très apprécié pour son déroulement le plus souvent simple et pour ses commandes. Il fait appel aux réflexes et à la rapidité du joueur.

En ce qui concerne les jeux de stratégie et jeux de rôles, on peut distinguer entre les jeux qui, souvent basés sur une logique guerrière, exigent de la part du joueur des actions ingénieuses pour atteindre un but prédéfini et les des jeux d’aventures, de quêtes dans lesquels le joueur contrôle un personnage chargé de partir à la découverte d’un lieu inconnu, souvent situé dans un monde imaginaire, peuplé de personnages étranges. Il doit rassembler des objets qu’il utilisera au moment opportun pour trouver des solutions, résoudre des énigmes, faire des choix. Les univers dans lesquels se déroulent ces jeux sont très variables et peuvent être aussi bien médiévaux que futuristes. Ces qui relie ces jeux et permet de les classer dans une même catégorie est le rapport du joueur à l’espace-temps : inutile ici de faire preuve de dextérité pour progresser ni de combattre des adversaires mortels en temps réel. Le joueur n’est pas dans l’urgence et peut avancer à son rythme.

La catégorie jeux hybrides entre action et stratégie regroupe des jeux très différents dont le point commun est de mêler les dangers que comportent les jeux d’action –à savoir, la fin du jeu si le sujet est incapable de réagir à temps – sans pour autant n’être basés que sur ce principe et en ajoutant des éléments de réflexion, en incitant le joueur à faire preuve également de bon sens. Ces jeux peuvent aussi bien être des jeux de simulation en temps réel -qui présupposent, par exemple, que le joueur fasse preuve d’ingéniosité pour gérer et contrôler divers paramètres afin d’éviter que son univers ne s’écroule – que des jeux de stratégie en temps réel –qui mobilisent à la fois les réflexes et les capacités de réflexion stratégique du sujet.

Bien sûr, dans une perspective éducative, les deux dernières catégories sont celles auxquelles il sera fait référence le plus souvent au cours de cette étude, puisqu’il s’agit là de privilégier réflexion et assimilation de connaissances.

a. Jeux d’adresse et d’action

1 Jeux d’adresse et d’action
Caractéristiques Compétences développées
Sous – catégories Jeux en temps réel, graphisme particulier, obstacles à vaincre en faisant preuve de dextérité. Réflexion Mémorisation Mobilisation deconnaissances RéflexesCoordination
Sports Adaptation de sports classiques ou variantes de ces sports. Voir Sous- catégories
Adaptation de sports Hockey, Golf, Athlétisme, Football, etc.
Course de compétition Objectif : gagner une course ou couvrir plus de terrain qu’un adversaire
Course d’obstacles Objectif : traverser un chemin difficile et parsemé d’obstacles. Mouvement plutôt linéaire.
Jeux de table Billiard, Flipper, Ping-pong
Combat Confrontation directe et violente au cours de laquelle il s’agit de se positionner correctement afin d’éviter d’être touché par le ou les adversaires Voir Sous- catégories
Lutte (Beat’em up / Fighting) Combats d’un à un avec adversaires de force égale
Massacre (Shoot’em up / Shooters) On tire sur de multiples adversaires ou objets potentiellement nuisibles
Horreur (Doom-like) Jeux de combat en 3-D où il faut tirer sur des adversaires pour éviter d’être détruit
plate-forme Déplacement au travers d’une série de niveaux ou de plateaux en plateaux dans un mouvement ascendant
labyrinthe Navigation au sein d’un labyrinthe. Peut impliquer d’échapper à des « méchants »
Film interactif Clips vidéo reliés entre eux. Le joueur doit prendre des «décisions» au bon moment pour pouvoir accéder à la séquence suivante.

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b. Jeux de stratégie et jeux de rôles

2 Jeux de stratégie et jeux de rôles
Caractéristiques Compétences développées
Sous – catégories Nécessité de réfléchir et de faire preuve d’esprit stratégique pour résoudre des énigmes et avancer dans le jeu. Les compétences motrices ne sont pas nécessaires au succès. Réflexion Mémorisation Mobilisation deconnaissances RéflexesCoordination
Aventure,fiction interactive, quête Souvent situés dans un « monde » fantastique que l’on explore dans une quête dont les objectifs sont fixés au départ et qui doivent être atteints en plusieurs étapes. Voir Sous- catégories
Aventures textuelles On résout des énigmes en tapant des commandes sous forme de texte pour se déplacer.
Jeux de rôles Inspirés de «Donjons et Dragons». On peut développer les caractéristiques de son personnage grâce auquel on résout des énigmes en suivant un parcours émaillé de découvertes et d’embûches.
Mondes persistants (jeux massivement multijoueurs) Jeux de rôles en ligne dans lesquels on retrouve son personnage tel qu’on l’avait laissé en se déconnectant et qui réunissent des joueurs du monde entier dans une même partie.
Progression par tableaux (slideshow) On peut explorer son monde librement au sein d’une multitude de tableaux et séquences vidéo auxquels on accède en résolvant des énigmes et en faisant fonctionner des mécanismes assez complexes.
Stratégie-construction Gérer la croissance démographique et économique d’un peuple en faisant preuve de finesse diplomatique.
Jeux de guerre Adaptation de jeux de plateaux de ce type. (Voir jeux de stratégie en temps réel pour les plus récents)
Jeux de société Adaptation de jeux de société : Echecs, Monopoly, Bataille navale, Scrabble, etc. (dépend lequel)
Jeux éducatifs Voir chapitre suivant

jeux vidéo jeux vidéo

c. Jeux se situant entre action et stratégie

3 Entre action et stratégie
Caractéristiques Compétences développées
Sous – catégories Jeux hybrides dans lesquels le joueur doit faire preuve à la fois de dextérité et de réflexion pour atteindre les objectifs fixés. Réflexion Mémorisation Mobilisation deconnaissances RéflexesCoordination
Jeux d’aventures en temps réel Les objectifs ressemblent à ceux des jeux d’aventures mais le type de jeu évoque plutôt, à divers degrés, les jeux d’action. Navigation plus intuitive que pour les jeux de stratégie mais nécessité de faire preuve d’esprit tactique.
Jeux de stratégie en temps réel Des compétences stratégiques sont nécessaires au succès mais le joueur doit néanmoins posséder de bons réflexes ou faire preuve d’intuition ou pour vaincre des ennemis.
Simulations Gestion d’un modèle basé sur la réalité dont on peut modifier les paramètres. Voir Sous- catégories
Entraînement Le but est de développer des compétences physiques telles que le pilotage (conduite, vol) dans une perspective d’entraînement potentiellement utile dans la vie réelle.
Management Le but est d’équilibrer l’utilisation de ressources pour construire ou étendre une communauté, une institution, une ville, tout en gérant des forces externes potentiellement nuisibles. Il faut faire preuve de plus de stratégie que d’action.
Vie artificielle Croissance et maintient «en vie» de créatures qui peuvent mourir si on ne s’en occupe pas.

Classement des jeux vidéo Classement des jeux vidéo

* Nous retiendrons les points suivants de ce panorama :

* L’univers du jeu vidéo est très vaste et recèle une somme importante de possibilités tant du point de vue des combinaisons que l’on peut envisager entre différents types de jeux que des différents types d’interactions – ce que le joueur est censé « faire » avec le jeu.

* Nous nous efforcerons donc, pour la suite de cette étude, de garder à l’esprit ces multiples possibles tout en isolant les concepts et principes issus des sciences cognitives les plus susceptibles d’étayer une réflexion théorique autant que pratique pour la conception de jeux vidéo à but éducatifs.

Lire le mémoire complet ==> (Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation)
Mémoire en vue de l’obtention du DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation
Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education – Université de Genève